lunes, 4 de abril de 2016

CV Reverse: Opinion de las G-Guardian



Hola a todos, este será un blog especial de opinión sobre la nueva revelación de las G-Guardian y sobre las nuevas reglas que se incluirán, así que comencemos explicando que son en esencia las G-Guardian.



Light Element, Agleam

[G-Guardian] (Tu puedes usarla cuando los vanguard de ambos jugadores son de grado 3 o mayor, y tu tienes 3 o menos cartas boca arriba G-Guardian en tu zona G)-Fase de guardia del turno de tu oponente-[Escoge una carta con "HEAL" en tu mano, y descartala] Llama esta carta a tu (GC) desde boca abajo.
[AUTO]:[Escoge una carta en tu mano, y descartala] Cuando esta unidad es puesta en (GC), tu puedes pagar el costo. SI lo haces, añade una carta.
[CONT]: Esta carta es de todos los clanes y naciones.




Las G-Guardian son en sí unidades G que van también en nuestra zona G, y que tienen el efecto de que al costo de descartar un “HEAL” trigger en la fase de guardia del turno del rival, en donde las cartas poseen 15000 de escudo, y por lo que se han revelado hasta el momento, algunas poseen habilidades que le permiten aumentar su escudo, o algún otra habilidad que sirve de apoyo.

Esto será una nueva modificación del juego que será de gran ayuda para generar escudo extra y poder defendernos de los molestos efectos que nos limitan con lo que podemos defendernos.

Junto con estas nuevas unidades, llegan nuevas reglas o modificaciones del juego, las cuales son:

- G-Zone Incrementa de 8 a 16 cartas.

Esta puede ser una de las modificaciones que más moleste o alegre a los jugadores, ya que aunque algunos piensan que con solo subir el limite a 12 hubiera estado bien, ya que así seguiríamos con la misma cantidad de unidades G, y tendríamos 4 espacios para las G-Guardian, otros están muy felices, ya que ahora se podrán usar en mayor medida unidades G que requieren voltear copias de sí mismo o de otras unidades para usar sus efectos,  a la vez que podremos agregar más diversidad de unidades G para tener  más opciones o estrategias en el juego. Junto con el hecho de que si no perderíamos tanto si llegamos a realizar “G Asist” durante el juego.

-Solo puedes voltear 4 “G-Guardian” en un juego. (Incluso si legión regresa los "HEAL" trigger a tu deck solo puedes usar 4 G-Guardian en un juego

Esta es una restricción similar a los “Sentinel”, aunque es muy difícil el llegar usar las 4 veces las “G-Guardian”, aunque no imposible, y esto puede ser una limitante por la “Legión” que nos permite el regresar cartas a nuestro deck, o por alguna que otras cartas que de igual manera nos permiten o dan la posibilidad de agregar el “HEAL” trigger de vuelta en nuestra mano.

-Ambos jugadores deben tener grado 3 para usar G-Guardian.

Esta es igual para hacer stride, por lo que sigue siendo perjudicial si tu rival se sigue quedando en grado 2, pero que al poder usarlo en el turno del rival, podemos usarlo para acumular cartas en nuestra zona G, y así ya tener “Generation Break 2” al realizar  por primera vez Stride.

-Después de usar las G-Guardian estas regresan a tu zona G boca arriba y cuentan como "Generation Break", sin embargo cuando una G-Guardian está en el círculo de guardia no cuenta con "Generation Break".

Esta es como una aclaración de cuando empieza a contar como “Generation Break”, ya que como lo comente, puede ser usado en el turno del rival, y puede ser tomada en cuenta como “Generation Break” para así poder usarla en combinación con otras unidades que generan escudo extra que no sean “G-Guardian” o en combinación con la “Break Stride” de los “Angel Feather” que en combinación con “Battle Cupid, Nociel” podríamos aumentar el poder de nuestro vanguard para así facilitar nuestra defensa al ir directamente al “Generation Break 2”.

-Tú puedes llamar múltiples G-Guardian en la fase de guardia.

Esto sería para poder usar más de una “G-Guardian” al momento de defendernos si la situación lo amerita y si podemos pagar el costo para llevarlo a cabo. Esto también aplica con el hecho de que podemos colocar más unidades de nuestra mano en la zona de guardia para poder defendernos, e incluso interceptar con unidades en la (RC).

- Las G-Guardian no se consideran llamadas desde la mano a la (GC), por lo que pueden ser usadas si no retiras 2 unidades con la habilidad de "Phantom Blaster Diablo".

Esto es de gran utilidad para poder para ataques de unidades que te impiden el defenderte con un tipo de cartas en especial, o con las que bloquean cualquier forma de defensa.

-Las G-Guardian pueden ser retiradas por la habilidad de "Daikaser" (En el drive check muestras un grado 3 retira una guardia de tu oponente)

Esto es lo que tal vez a algunos molesto y a otros emociono, ya que el poderoso “Daikaser” va a seguir conservando su poder a pesar de estas nuevas unidades, ya que seguirá conservando su poder, el cual le permite el retirarlas para así poder hacer llegar su golpe.

Como se puede apreciar la llegada de estas unidades cambiaran bastante el estilo de juego al aumentar la cantidad de unidades G que podremos usar, junto con las “G-Guardian” que serán de gran ayuda para la defensa del juego, y aunque por el momento está limitado a descartar a un “HEAL” para poder usarla, nada dice que no saldrán más unidades que ocupen otros costos para su uso.

En cuanto a su salida, ya tenemos confirmado que el próximo set “Fighter's Collection 2016” incluirá “G-Guardian” para cada clan y así comenzar con esta nueva etapa del juego.

Así que hasta aquí este pequeño blog, que fue un rápido análisis y opinión sobre estas nuevas unidades y sobre los cambios que se podrían venir con las nuevas modificaciones.

Y nos vemos en el próximo blog.

Hasta luego.

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domingo, 27 de marzo de 2016

CV Reverse: Analisis deck Nova Grappler G, Victor



Y continuando  con el análisis de los deck que podremos armar con la salida del set G6:

“Transcension of Blade and Blossom”.

 Y ahora les traemos el análisis del deck:

 “Nova Grapper”

Y empecemos con el análisis, mostrando primeramente las unidades G que agregaremos al deck que son:


2 X  “Meteokaiser, Victoplasma”

[ACT](VC): [Counter Blast (2) & Escoge una carta boca abajo llamada "Meteokaiser, Victoplasma" en tu zona G, y ponla boca arriba] Si el número de cartas boca arriba, hasta el final del turno, esta unidad gana drive – 1 y "[AUTO] (VC): [Escoge 2 cartas en tu mano, y descártalas] Al final de la batalla en que esta unidad ataca un vanguard, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, [Stand] esta carta. Esta habilidad no puede ser usada por el resto del turno. (Incluso si usted no paga el costo, esta habilidad no puede ser usada por el resto del turno.)".






1 X “Meteokaiser, Vic-Ten”

[AUTO](VC): Cuando esta unidad ataca golpea un vanguard, escoge una de tus rear-guard, [Stand], y la unidad gana poder ­+ 5000 hasta el final del turno. 




1 X “Meteokaiser, Tribrut”

[AUTO](VC): [Counter Blast (1)] Cuando tu rear-guard [Stand] por el efecto de una de tus cartas, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, la unidad gana poder + 2000 hasta el final del turno, escoge una de rear-guard de tu oponente con poder menor o o igual al poder a la unidad, y retírala. 




4 X “Meteokaiser, Victor”
 
[ACT](VC)[1/Turn]:[Escoge una carta boca abajo llamada "Meteokaiser, Victor" en tu zona G, y ponla boca arriba] Hasta el final del turno, esta unidad gana "[AUTO](VC): Cuando esta unidad ataca y golpea un vanguard, escoge hasta una de tus rear-guard, [Stand], y la unidad gana 5000 más de poder hasta el final del turno." y "[AUTO](VC) Generation Break 3 (Esta habilidad se activa si tienes 3 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Cuando esta unidad ataca un vanguard, escoge hasta una de tus rear-guard, [Stand], y gana 5000 más de poder hasta el final del turno.".


Con esta formación tenemos a diferentes opciones para las estrategias que podemos llevar acabo, ya que tenemos a “Meteokaiser, Tribrut” y a “Meteokaiser, Vic-Ten” como opción de primera stride, ya que podemos obtener un ataque extra o podemos  retirar una unidad de nuestro rival. Después tenemos a “Meteokaiser, Victoplasma” que es la unidad de stand para nuestro vanguard, la cual a pesar de su alto costo, puede ser un ataque final en contra de nuestro rival, pero por su alto costo solo agregamos 2 copias, a la vez que se sería muy difícil el usar más de 2 veces el efecto de esta unidad por duelo. Y por último tenemos a “Meteokaiser, Victor”, la cual posee un efecto muy útil y de bajo costo, ya que como el deck tiende a agotar rápidamente los counterblas, esta unidad G nos da una gran ayuda al no ocupar counterblas para activar su efecto.

Ahora llegamos a las unidades de grado 3 que usaremos en el deck, las cuales son:

4 X “Exxtreme Battler, Victor”

[AUTO](VC) Generation Break 2 (Esta habilidad se activa si tienes 2 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Cuando esta unidad ataca un vanguard, esta unidad ataca un vanguard, esta unidad gana poder + 5000 hasta el final de la batalla, escoge una de tus rear-guard, [Stand] y gana poder + 5000 hasta el final de la batalla.
[AUTO](VC): Durante tu turno, cuando tu unidad G realiza Stride, escoge uno de tus vanguard, y gana "[AUTO](VC): [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad ataca un vanguard, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, escoge una de tus rear-guard, [Stand], y gana poder + 5000 hasta el final del turno. Esta habilidad no puede ser usada por el resto del turno.” hasta el final del turno. 

0 X 4 “Exxtreme Battler, Danshark”

Rush-[AUTO] (RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Cuando esta unidad [Stand] debido al efecto de una de tus cartas, hasta el final del turno, esta unidad gana "[AUTO] (RC): [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad ataca y golpea un vanguard, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, escoge una de las rear-guard de tu oponente con poder menor o igual a el poder de esta unidad, y retira la.".
[AUTO]: [Counter Blast (1) & Soul Blast (1)] Cuando esta unidad es puesta en (VC), tu puedes pagar el costo. Si lo haces, mira las 5 cartas del tope de tu deck, busca por hasta una carta con la habilidad de "Rush" entre ellas, revela la a tu oponente, ponla en tu mano, y baraja tu deck.




0 a 4 X “Muscle Hercules”

[AUTO]: Cuando esta unidad es puesta en (VC) o (RC), sit u tienes un vanguard “Nova Grappler”, escoge una carta en tu zona de daño, y ponla boca arriba. 








Aquí tenemos a la que será la unidad “Break Stride” del deck, la cual nos permite el realizar stand a las unidades en rear-guard, pero para ayudar también tenemos a “Exxtreme Battler, Danshark” que es una unidad con un efecto muy útil que se activa en la rear-guard y que nos da la posibilidad de retirar unidades de nuestro rival, lo malo de esta unidad es que su efecto es “Rush” por lo que requiere el realizar stand por el efecto de una de nuestras unidades junto con el hecho de que ocupa pegar para poder aplicar su efecto, por lo que si esta unidad no llega a convencerlos del todo tenemos como segunda opción a “Muscle Hercules”, esta es una unidad antigua, pero que tiene un efecto sencillo, pero de gran utilidad, ya que nos recupera un valioso counterblas en un deck que tiene un alto gasto de los mismo.

Para las unidades de grado 2 tenemos a:



0 a 3 X “Cool Hank”

[AUTO](RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G) [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad ataca un vanguard, si esta unidad es apoyada, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, escoge una de tus rear-guard, se vuelve a stand, y la unidad gana poder + 5000 hasta el final del turno. Esta habilidad no puede ser usada por el resto del turno. 



 0 a 3 X “Starlight Hedgehog”

[AUTO]: Cuando esta unidad es puesta en (VC) o (RC), escoge otra de tus rear-guard, y hasta el final del turno, la unidad gana "[AUTO] (RC): Cuando esta unidad [Stand] por el efecto de una de tus carta, añade una carta, escoge una carta en tu zona de daño, y ponla boca arriba. Esta habilidad no puede ser usada por el resto del turno.”. 




4 X “Extreme Battler, Sazanda”

[AUTO](RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Cuando esta unidad [Stand] por el efecto de una de tus cartas, esta unidad gana poder + 5000 hasta el final del turno. 




4 X “Extreme Battler, Arbarail”

[AUTO] Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Counter Blast (1) & Soul Blast (1)] Cuando esta unidad es puesta en (RC), si tú tienes un vanguard con "Victor" en el nombre de la carta, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, hasta el final del turno, esta unidad gana poder + 2000, y "[AUTO] (RC) [1/Turn]: Cuando esta unidad ataca un vanguard, escoge hasta una de tus rear-guard, [Stand], y esta unidad gana poder + 5000 hasta el final del turno.". 



Aquí tenemos unas muy poderosas unidades ya que la que generara la mayor carga ofensiva en contra de nuestro rival es “Extreme Battler, Sazanda” por la sencilla razón de que gana poder cada vez que realiza stand por el efecto de alguna de nuestras unidades, y ese poder se va acumulando hasta el punto de que se vuelve imparable, pero para poder sacar el máximo provecho de esta unidad, necesitamos de igual manera unidades que le realicen stand, y es ahí donde entra “Extreme Battler, Arbarail” que será una de las principales unidades que realizaran stand a nuestras unidades, ya que es la ya esperada unidad de grado 2 para nuestra “Break Stride”, la cual realiza stand a una de nuestras unidades cada vez que ataca al vanguard rival, pero que no tiene la restricción de que una vez que usas su efecto, no puedes volver a activar su efecto por el resto del turno, por lo que si llegamos a atacar con él y después le realizamos stand para volver atacar con él, en ambas ocasiones en que ataque podremos realizar stand a una de nuestras unidades.

Pero como último tenemos 2 opciones de unidades de grado 2 que podrían agregar, ya que primeramente está a “Cool Hank” que es una clásica unidad de grado 2, que activa su efecto al ser apoyada, y que continua con la estrategia de realizar stand a nuestras unidades, pero a la vez tenemos a “Starlight Hedgehog” que es una muy interesante unidad, le permite dar el efecto a una de nuestras unidades, de que si realiza stand por efecto de alguna unidad, podemos recuperar un counterblas y añadir una carta, en donde ambos son recursos muy necesarios para el deck, y que agotan rápidamente. Al final la decisión de cual agregar será de cada quien, o pueden agregar una combinación de ambas unidades.

Ahora llegamos  a las unidades de grado 1, las cuales agregaremos a:


4 X “Lady Cyclone”

[CONT]: Sentinel (Tu solo puedes tener hasta 4 cartas con "[CONT]: Sentinel" en tu deck)
[AUTO]: [Escoge una carta en tu mano, y descarta la] Cundo esta unidad es puesta en (GC) desde tu mano, tu puedes pagar el coto. Si lo haces, escoge uno de tus vanguard que este comenzando un ataque, y la unidad no podrá ser golpeada hasta el final de la batalla. Entonces, si tú tienes una carta llamada “Lady Cyclone” en tu drop zone, escoge una carta en tu zona de daño, y ponla boca arriba.




4 X “Extreme Battler, Arashid”

[AUTO]: [Escoge una carta de grado 3 en tu mano, y revela la] Cuando esta unidad es puesta en (RC) desde tu mano, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, busca en tu deck por una carta de grado 3 con "Victor" en el nombre de la carta, revela la a tu oponente, ponla en tu mano, baraja tu deck, escoge una carta en tu mano, y descarta la.
[CONT](Mano): Cuando pagaras el costo de Stride, esta carta gana grado más 2.


2 a 4 X “Extreme Battler, Maruyahki”

[CONT](RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Si tú tienes un vanguard con "Victor" en el nombre de la cara, todas tus otras unidades en la misma columna a esta unidad gana "Rush-[AUTO](VC/RC): Cuando esta unidad [Stand] debido al efecto de una de tus cartas, hasta el final del turno, esta unidad gana "[AUTO](VC/RC): Cuando esta unidad ataca un vanguard, escoge hasta 2 de tus unidades, y ellas gana poder + 4000 hasta el final del turno.".".





2 a 4 X “Clay-doll Mechanic”

[AUTO]: Cuando esta unidad es puesta en (RC), si tú tienes un vanguard “Nova Grappler”, escoge una carta en tu zona de daño, y ponla boca arriba. 









Aquí tenemos a 2 unidades ya necesarias en los deck G, que son la unidad “Sentinel” que nos permite el recuperar counterblas y la unidad stride, que nos ayuda a realizar stride de una forma más fácil, pero después de estas unidades tenemos a “Extreme Battler, Maruyahki” que es la unidad de grado 1 de apoyo para nuestra “Break Stride”, ya que genera un bono de poder a 2 de nuestras unidad, aplicando el efecto “Rush”, pero junto con ello tenemos a  “Clay-doll Mechanic”, la cual es una unidad antigua, pero que nos permite el recuperar nuestro valiosos counterblas con solo llamarlo a la rear-guard. Estas 2 ultimas unidades ya estarán a elección de cada quien la cantidad de agregar de cada una en donde la combinación fina de ambas termine en 6 cartas, esto es por la razón de que ambas son muy buenas unidades  que son un gran soporte para el deck, por la razón de que “Extreme Battler, Maruyahki” es un gran soporte para nuestra ofensiva, pero “Clay-doll Mechanic” nos permite el recuperar los valiosos counterblas que se consumen rápidamente.

Ahora llegamos a las unidades que ayudan a definir los juegos que son los trigger, y aquí la combinación que usaremos es la de los 4 heal, 4 draw y 8 critical, esta sería la combinación que se sugeriría para tener una estabilidad, ya que el deck depende de sus cartas en rear-guard, por lo que los draw nos ayudaran a agregar más cartas a nuestra mano, pero si quieren el deck plenamente ofensivo, la combinación seria de los 4 heal, 4 stand y los 8 critical.

De entre los trigger que posee el clan, los que sugerirá en que los trigger que agregarían al deck serían:




“Energy Girl”

[AUTO](RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Al final de la batalla en que esta unidad apoya, escoge una de tus rear-guard, y tú puedes [Stand]. Si lo haces, regresa esta unidad a tu deck, y baraja tu deck.  









“Red Lightning”

[ACT](RC): [Pon esta unidad en tu soul] Si tú tienes un vanguard “Nova Grappler”, escoge hasta una de tus cartas en tu zona de daño, y ponla boca arriba.  






 




“Extreme Battler, Break-pass”

[AUTO](RC): [Pon esta unidad en tu soul] Cuando tu vanguard ataca, si tú tienes un vanguard de grado 3 o mayor con “Victor” en el nombre de la carta, tú puedes pagar el costo. Si lo haces, añade una carta, escoge una de tus vanguard, y gana poder + 5000 hasta el final de la batalla. 





Estos son trigger que nos ayudaran a generar diferentes estrategias en contra de nuestro rival, ya que tenemos tanto para recuperar counterblas, generar bonos de poder para nuestro vanguard y para realizar stand a una de nuestras unidades.

Ahora llegamos a las unidades con las que comencemos el duelo, pero aquí tenemos a 2 opciones de las unidades que podremos usar como iniciales son:


 “Extreme Battler, Kabutron”

[AUTO]: Forerunner (Cuando una unidad de el mismo clan es montada sobre esta unidad, tu puedes llamar esta unidad a la (RC))
[AUTO](RC) Generation Break 1(Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Counter Blast (1) & Pon esta unidad en tu soul] Al final de la batalla en que esta unidad apoya, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, escoge hasta una de tus otras rear-guards, [Stand], y la unidad gana poder + 2000 hasta el final del turno. 




“Extreme Battler, Runbhol”

[AUTO]: Forerunner (Cuando una unidad de el mismo clan es montada sobre esta unidad, tu puedes llamar esta unidad a la (RC))
[AUTO](RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Cuando otra de tus unidades en la misma columna a esta unidad [Stand], [Stand] esta unidad. 





Estos son 2 muy buenos iniciales ya que tenemos primeramente a “Extreme Battler, Kabutron” que nos ayuda a realizar stand a una de nuestras unidades, para así obtener un nuevo ataque en contra de nuestro rival, pero también tenemos a “Extreme Battler, Runbhol” que es una unidad de apoyo continua para nuestras unidades, ya que con la facilidad que posee el deck para hacer stand a las unidades en rear-guard, esta sería una buena unidad de apoyo para esas unidades. De entre estas unidades yo le daría una mayor prioridad de uso a  “Extreme Battler, Runbhol”, pero de igual manera, si quieres probar una estrategia diferentes “Extreme Battler, Kabutron” es también una buena opción.

También hace poco se revelo la unidad G que vendrá en la “Fighter's Collection 2016” la cual es:

 “Meteokaiser, Bustard”

[AUTO](VC)[1/Turn]: [Counter Blast (1) & Escoge una carta boca abajo en tu zona G, y ponla boca arriba] Cuando esta unidad ataca, tu puedes pagar el costo. SI lo haces, escoge un numero de tus rear-guard igual al número de cartas boca arriba llamadas "Meteokaiser, Bustard" en tu zona G, y [Stand]. Si 2 o más unidades fueron [Stand], y el número de tus rear-guard es 5, hasta el final de la batalla, esta unidad gana "[AUTO](VC):[Counter Blast (1) & Escoge 2 cartas en tu mano, y descártalas] Al final de la batalla, tu puedes pagar el costo. SI lo haces, [Stand] esta unidad, y gana drive-2 hasta el final del turno.".


Esta es una muy poderosa unidad G, que podemos usar como primera stride para ir acumulando sus efecto, ya que primeramente podemos pagar su costo usando una copia de el mismo para realizar stand a por lo menos a una de nuestras unidades, pero si legamos a usarla como segunda stride teniendo todos los espacios en nuestras rear-guard ocupados, podremos usar  su poderos segundo que nos dará un segundo ataque de nuestro vanguard en el turno.

Si desean el agregar esta unidad que saldrá para finales de mayo aquí en América, casi 2 meses después de la salida de set G6: “Transcension of Blade and Blossom”, con la salida de la “Fighter's Collection 2016”, por lo que si quieren agregarla al deck una vez que salga físicamente las modificaciones que recibirá la zona G seria el retirar a la copia de “Meteokaiser, Vic-Ten” y la copia de “Meteokaiser, Tribrut” junto con 2 copias de “Meteokaiser, Victor”, para así agregar sus 4 copias, la razón por la que deje a 2 copias de “Meteokaiser, Victoplasma” es que aunque tenemos a “Meteokaiser, Bustard” como una unidad que realiza stand en vanguard, y que aparte tienen el mismo costo de activación de efecto, tiene la desventaja de que su efecto nos pide el tener todos los espacios en rear-guard ocupados, mientras que “Meteokaiser, Victoplasma” solo nos pide el poder pagar su costo, por lo que si nos enfrentamos a un deck que retire unidades con facilidad, esta es una unidad G que será de gran utilidad para un poderoso ataque en contra de nuestro rival.

Y esto sería todo en este análisis de los “Nova Grappler”, el cual se puede apreciar que es un deck muy ofensivo ya que tiene diferentes formas no solo de realizar stand a nuestras unidades en rear-guard, sino que también a nuestro vanguard, lo cual le da versatilidad y poder al deck.

Así que hasta aquí el análisis, y nos vemos en la próxima.

Hasta luego.


 

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miércoles, 23 de marzo de 2016

CV Reverse: Analisis deck Royal Paladin G, Atlmile.



Hola nueva mente, ahora les traigo el análisis del deck : 

“Royal Paladin”

El cual podremos armar con la salida del sexto set G que es:

“Transcension of Blade and Blossom”.


Asi que comensemos con el analisis empesando con los grados 4, en donde los que agregaremos serán a:


4 X “Aerial Divine Knight, Altmile”

[AUTO]: [EScoge una carta boca abajo llamada "Aerial Divine Knight, Altmile" en tu zona G, y ponla boca arriba] Cuando esta unidad es puesta en (VC), tu puedes pagar el costo. Si lo haces, hasta el final del turno, esta unidad gana "[CONT] (VC): Todas tus unidades en la línea de enfrente ganan poder + 3000.”. Entonces, si el número de cartas boca arriba en tu zona G es 2 o más, busca en tu deck por hasta una carta de grado, llámala a la (RC), baraja tu deck, y la unidad gana poder + 5000 hasta el final del turno. 



 2 X “Transcending the Heavens, Altmile”

[ACT](VC)[1/Turn] Generation Break 2 (Esta habilidad se activa si tienes 2 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G):[Counter Blast (1) & Escoge una carta boca abajo en tu zona G, y ponla boca arriba] Si tú tienes una carta de Corazon con "Altmile" en el nombre de la carta, esta unidad gana "[AUTO](VC): Cuando esta unidad ataca un vanguard, busca en tu deck por hasta una carta de grado 2, llámala a la (RC), baraja tu deck, y esta unidad gana poder + 5000 hasta el final del turno.” y "[CONT](VC): Durante tu turno, todas las unidades en la línea de enfrente ganan poder + 2000 por cada carta boca arriba llamada "Aerial Divine Knight, Altmile" en tu zona G.".



2 X “Holy Dragon, Saint Blow Dragon”

[ACT](VC): [Escoge una carta boca abajo llamada "Holy Dragon, Saint Blow Dragon" en tu zona G, y ponla boca arriba] Esta unidad gana poder + 3000 por cada una de tus rear-guard hasta el final del turno. Si el número de carta boca arriba en tu zona G es 2 o más, y el número de tus rear-guard es 2 o más, y esta unidad gana critical ­+ 1 hasta el final del turno. Esta habilidad no puede ser usada por el resto del turno. 




Las unidades de nuestra zona G estarán centradas principal mente en las formas G de “Altmile”, ya que tenemos a “Aerial Divine Knight, Altmile” que puede ser usada como primera o como segunda stride, gracias a su efecto que se activa al pegar al vanguard rival, y un segundo efecto que se activa si tenemos 2 o más cartas boca arriba en nuestra zona G, pero aquí lo usaríamos principal mente por el efecto que permite el poner una copia de el mismo boca arriba, lo cual es lo que requerimos para poder realizar un mayor aprovechamiento del efecto de su forma evolucionada, “Transcending the Heavens, Altmile”, ya que aunque su efecto nos pide el poner cualquier carta boca arriba en nuestra zona G, es el número de copias boca arriba de “Aerial Divine Knight, Altmile” las que definen el bono de poder que recibirán las unidades de la línea de enfrente.

En cuanto a “Holy Dragon, Saint Blow Dragon” es una unidad G que posee un efecto que serviría para dar el fatality en contra de nuestro rival, gracias al bono de poder y al critical que gana, lo malo de esta unidad es que no nos genera un más uno como las demás unidades G que llaman unidades desde nuestro deck, o si lo ven prudente usarla como costo de “Transcending the Heavens, Altmile”, pero si lo van a usar de esta manera, pueden agregar cualquier unidad G solo para usarla con este fin.
Ahora llegamos a los grados 3, en donde agregaremos a:


4 X “Blue Sky Knight, Altmile” 

[CONT](VC) Generation Break 2 (Esta habilidad se activa si tienes 2 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Durante tu turno, todas tus unidades en la línea de enfrente gana poder + 5000.
[AUTO](VC): [Counter Blast (1)] Durante tu turno, cuando tu unidad G realiza stride, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, escoge hasta 2 cartas en tu mano, llámala a separadas (RC), escoge hasta 2 de tus unidades, y entonces las unidades ganan poder + 5000 hasta el final del turno. 



0 a 3 X ”Knight of Greatspear”

[ACT](VC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Counter Blast (2)] Escoge 2 de tus unidades, y entonces las unidades ganan poder + 5000 hasta el final del turno.
[AUTO]: [Counter Blast (1) & Soul Blast (1)] Cuando esta unidad es puesta en (VC), tu puedes pagar el costo. Si lo haces, busca en tu deck por hasta una carta llamada “Knight of Greatspear", llámala a la (RC), y baraja tu deck.




0 a 3 X “Gigantech Charger”

[AUTO]: Cuando esta unidad es puesta en (VC) o (RC), revela la carta del tope de tu deck, si la carta revelada es un “Royal Paladin”, llámala a la rear-guard, y si no lo es, baraja tu deck. 








Aqui agregamos al ya necesaria “Break Stride” de los “Royal Paladin” que es “Blue Sky Knight, Altmile” la cual da bonos de poder a nuestras unidades para más poderosas ofensivas, junto con el hecho de que es necesario para poder activar el efecto de “Transcending the Heavens, Altmile”, pero lo que llama la atención y que puede definir la decisión de cada quien es el cual será el segundo grado 3 que agregaremos, ya que aunque los usaremos para pagar el costo de stride, también puede ser de utilidad si lo llegamos a llamar, ya sea al Vanguard o a la rear-guard, ya que primeramente tenemos a ”Knight of Greatspear” que es una buena opción si lo llegamos a llamar al vanguard, ya que nos permite el llamar una copia de el mismo desde el deck a la (RC), mientras que también tenemos a “Gigantech Charger” que es claro +1, ya que nos permite el llamar la carta del tope a la (RC), pero tiene sus defectos, como si llegamos a llamar a un trigger a no conocer la carta del tope, al igual que puede ser cualquier otra unidad que nos puede ayudar, como nos puede estorbar, y seria exclusivo para llamarlo a la rear-guard, ya que sería desastroso si llegáramos a llamarlo al vanguard por el bajo poder que posee.

Esos serían las opciones de segundo grado 3 que podrían agregar al deck, y la decisión de cual agregar al final, será de cada uno.

Ahora sigamos con los grado 2, en donde la formación será:



4 X “Knight of Fragment”

[CONT](RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Durante tu turno, si el número de tus grados 2 rear-guard es 2 o más, esta unidad gana poder + 2000 y "[AUTO] (RC): Cuando esta unidad ataca un vanguard, Soul Charge (1), escoge una carta de tu zona de daño, y ponla boca arriba.”. 







4 X “Knight of Twin Sword”

[AUTO](RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad ataca un vanguard, si esta unidad es apoyada, tu puedes pagar el costo, Si lo haces, busca en tu deck por hasta una carta de grado 2 no llamada "Knight of Twin Sword", llámala a la (RC), y baraja tu deck.




4 X “Knight of Refinement, Benizel”

[AUTO] Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G):[Counter Blast (1) & Soul Blast (1)] Cuando esta carta es puesta en (RC), si tú tienes un vanguard de grado 3 o mayor  con “Altmile” en el nombre de la carta, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, busca en tu deck por hasta una carta de grado 2 no llamada "Knight of Refinement, Benizel", llámala a la (RC), baraja tu deck, y la unidad y esta unidad gana poder + 2000 hasta el final del turno. 



Y con esto tenemos a las unidades principales del deck, ya que el deck se centra principal mente en llamar unidades de grado 2 desde el deck a la rear-guard, es por esa razón que agregue las 4 de cada grado 2, para así tener más unidades de grado 2 en nuestro deck. En cuanto a las unidades que conforman los grados 2 tenemos a “Knight of Twin Sword” y a “Knight of Refinement, Benizel” que son las unidades que nos ayudaran a llamar más unidades de grado 2 desde el deck para llenar el campo con mayor facilidad, o para llamar unidades durante la batalla y realizar batallas múltiples durante el turno, mientras que “Knight of Fragment” será la unidad que nos ayudara a recuperar los recursos que gastamos para activar los efectos de nuestras unidades, tanto en counterblas como en soul.

Con nuestros grados 1, tendremos a:



4 X “Holy Knight Guardian”

[CONT]: Sentinel (Tu solo puedes tener hasta 4 cartas con "[CONT]: Sentinel" en tu deck)
[AUTO]: [Escoge una carta en tu mano, y descarta la] Cundo esta unidad es puesta en (GC) desde tu mano, tu puedes pagar el coto. Si lo haces, escoge uno de tus vanguard que este comenzando un ataque, y la unidad no podrá ser golpeada hasta el final de la batalla. Entonces, si tú tienes una carta llamada “Holy Knight Guardian” en tu drop zone, escoge una carta en tu zona de daño, y ponla boca arriba.




4 X “Laurel Knight, Sicilus”

[AUTO]: [Escoge una carta de grado 3 en tu mano, y revela la] Cuando esta unidad es puesta en (RC) desde tu mano, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, busca en tu deck por una carta de grado 3 con "Altmile" en el nombre de la carta, revela la a tu oponente, ponla en tu mano, baraja tu deck, escoge una carta en tu mano, y descarta la.
[CONT](Mano): Cuando pagaras el costo de Stride, esta carta gana grado más 2.





2 a 4 X “Knight of Reform, Pir”

[AUTO](RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Cuando otra de tus unidades de grados 2 es puesta en (RC), si tú tienes un vanguard de grado 3 o mayor con “Altmile” en el nombre de la carta, escoge hasta a 2 de tus unidades en la misma columna a esta unidad, y ellas ganan poder + 2000 hasta el final del turno. 





2 a 4 X “Headwind Knight, Selim”

[CONT](RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G) Brave (Esta habilidad es activada cuando tú tienes 3 o menos cartas en tu mano): Si tú tienes un vanguard con “Altmile en el nombre de la carta, esta unidad gana poder + 3000.
[CONT](Deck): Si tú tienes un vanguard con “Altmile” en el nombre de la carta, esta carta gana grado +1. 




Aquí incluimos a las clásicas unidades que son la unidad “Sentinel” y el grado 1 para realizar stride mas fácil mente, pero a la vez incluimos a “Knight of Reform, Pir” que es un grado 1 que es de apoyo para nuestra “Break Stride”, ya que cada vez que llamamos a una unidad de grado 2, genera un bono de poder para las unidades de la columna en la que se encuentre, pero junto con el tenemos a  “Headwind Knight, Selim” que es también una unidad muy útil, no por su efecto “Brave” que lo convierte en una unidad de 10000 de poder, es su otro efecto que le permite el ser tratado como una unidad de grado 2 en nuestro deck, lo que hace que podamos llamarlo con los efectos de nuestras unidades, ayudando a llenar de una forma más fácil los espacios en nuestra rear-guard, pero será la decisión de cada quien, o como sientan que les funciona de mejor manera el deck, la combinación que agregaran de cada uno para que sean 6 cartas entre ambas.

Ahora llegamos a las unidades que definen los juegos que son los trigger, y aquí son varias las combinaciones que podemos usar ya que primeramente tenemos la combinación normal en estos tiempos que es de 4 heal, 4 draw y 8 critical, después tenemos a la combinación plenamente ofensiva que es de 4 heal y 12 critical, pero también tenemos a la que puede servir para generar múltiples ataques aprovechando la facilidad que tenemos para llenar la línea de enfrente y generar bonos de poder a las mismas que es la de 4 heal, 4 stand y 8 critical. Estas son las diferentes combinaciones que podrían usar en el deck, con las cuales podrán elegir la que más se acomoden a su forma de jugar o la que más le facilite el juego.

Pero los trigger que les sugeriré el agregar en base a la combinación que elijan son:




“Bringer of Dreams, Belenus”

[AUTO](RC): [Pon esta unidad en tu soul] Cuando tu vanguard ataca, si tú tienes un vanguard de grado 3 o mayor con “Altmile” en el nombre de la carta, tú puedes pagar el costo. Si lo haces, añade una carta, escoge una de tus vanguard, y gana poder + 5000 hasta el final de la batalla.





“Encourage Angel”

[AUTO] Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Cuando esta unidad es puesta en (RC), escoge hasta otras 2 de tus unidades, y tú puedes hacer que estas unidades ganen poder + 3000 hasta el final del turno. SI lo haces, regresa esta unidad a tu deck, y baraja tu deck. 






“Margal”

[ACT](RC): [Pon esta unidad en tu soul] Escoge hasta una de tus “Royal Paladin”, y la unidad gana poder + 3000 hasta el final del turno. 









Estos son trigger que poseen efecto que nos podrían ser de utilidad con forme a la situación en la que nos encontremos gracias al hecho de que nos generan soul, a la vez que nos generan bonos de poder para nuestras unidades.

Y como último, llegamos a la que será nuestro inicial el cual es:




“Shining Knight, Millius”

[AUTO]:Forerunner (Cuando una unidad de el mismo clan es montada sobre esta unidad, tu puedes llamar esta unidad a la (RC)) [ACT](RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G):[Counter Blast (1) & Pon esta unidad en tu soul] Busca en tu deck por hasta una carta de grado 2, llámala a la (RC), y baraja tu deck. 




Con este inicial podríamos buscar cualquier unidad de grado 2 en el deck y llamarla a la rear-guard, lo que nos ayuda bastante para acomodar el campo y llamar la unidad que ocupemos con forme a la situación en la que nos encontremos, o alguna jugada que queramos llevar acabo.

Ya anterior mente realizamos videos sobre el deck en nuestro canal de “Youtube”:






En base al último video que le realizamos al deck al actual no hay muchos cambios, ya que aunque recibió mucho soporte, este estaba más centrado en su nueva habilidad “Brave”, y como la habilidad tiene una gran limitante en cuanto al momento de poder usarse, ya que requerimos el tener 3 o menos cartas en la mano, pero a pesar de eso no deja de ser una habilidad muy poderosa ya que hace el deck centrado plenamente en la ofensiva, pero dejando de lado la defensa.

Tal vez más adelante si sacan más soporte que haga al deck “Brave” más estable realizare su respectivo análisis, pero por el momento no lo vi muy necesario ya que aún le falta soporte para esta habilidad.

Y será ahí cuando incluiremos a la recién revelada unidad G para los “Royal Paladín”, la cual verá la luz con la salida de la “Fighter Colleccion 2016”:

 “Equilibrium Divine Knight, Clotenius”

[ACT](VC)[1/Turn] Brave (Esta habilidad es activada cuanto tú tienes 3 o menos cartas en tu mano):[Counter Blast (1) & Soul Blast (1) & Escoge una carta boca abajo en tu zona G, y ponla boca arriba] Busca en tu deck por hasta el mismo número de cartas de grado 2 a el número de cartas boca arriba llamadas "Equilibrium Divine Knight, Clotenius" en tu zona G, llámalas a separadas (RC), baraja tu deck, y hasta el final del turno, esta unidad gana "[CONT](VC) Generation Break 3 (Esta habilidad se activa si tienes 3 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): si el número de tus rear-guard es 5 o más, esta unidad gana poder + 10000/critical + 1.".


Ya que aunque su efecto nos permitiría el llamar unidades desde nuestro deck, y llenar el campo con ayuda de  “Headwind Knight, Selim”, es una unidad que tiene una fuerte limitante con el efecto “Brave”, pero de igual manera, si quisieran agregarla al deck, podrían quitar 2 copias de “Aerial Divine Knight, Altmile” y las 2 copias de “Holy Dragon, Saint Blow Dragon” para agregar sus 4 copias, ya que de esta manera tenemos una segunda opción como primera stride, pero a la vez, podemos usar el efecto de “Equilibrium Divine Knight, Clotenius” y de  “Transcending the Heavens, Altmile” para poner las unidades G que ocupemos boca arriba, y así generar una mayor versatilidad en los efectos y jugadas que podemos usar.

Y con esto terminamos el análisis de los “Royal Paladín”, el cual podemos apreciar que sigue con la estrategia integrada para su forma G, que es el de llamar unidades de grado 2 desde el deck, con bonos de poder para nuestras unidades.

Así eso sería todo de mi parte en este análisis, y nos vemos en el próximo análisis.

Hasta luego.


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