Hola nueva mente, ahora les traigo el análisis del deck :
“Royal Paladin”
El cual podremos armar con la salida del sexto set G que es:
“Transcension
of Blade and Blossom”.
Asi que comensemos con el analisis empesando con los grados
4, en donde los que agregaremos serán a:
4 X “Aerial
Divine Knight, Altmile”
[AUTO]: [EScoge una carta boca abajo llamada "Aerial
Divine Knight, Altmile" en tu zona G, y ponla boca arriba] Cuando esta
unidad es puesta en (VC), tu puedes pagar el costo. Si lo haces, hasta el final
del turno, esta unidad gana "[CONT] (VC): Todas tus unidades en la línea
de enfrente ganan poder + 3000.”. Entonces, si el número de cartas boca arriba
en tu zona G es 2 o más, busca en tu deck por hasta una carta de grado, llámala
a la (RC), baraja tu deck, y la unidad gana poder + 5000 hasta el final del
turno.
2 X “Transcending
the Heavens, Altmile”
[ACT](VC)[1/Turn] Generation Break 2 (Esta habilidad se
activa si tienes 2 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G):[Counter
Blast (1) & Escoge una carta boca abajo en tu zona G, y ponla boca arriba] Si
tú tienes una carta de Corazon con "Altmile" en el nombre de la
carta, esta unidad gana "[AUTO](VC): Cuando esta unidad ataca un vanguard,
busca en tu deck por hasta una carta de grado 2, llámala a la (RC), baraja tu
deck, y esta unidad gana poder + 5000 hasta el final del turno.” y "[CONT](VC):
Durante tu turno, todas las unidades en la línea de enfrente ganan poder + 2000
por cada carta boca arriba llamada "Aerial Divine Knight, Altmile" en
tu zona G.".
2 X “Holy
Dragon, Saint Blow Dragon”
[ACT](VC): [Escoge una carta boca abajo llamada "Holy
Dragon, Saint Blow Dragon" en tu zona G, y ponla boca arriba] Esta unidad
gana poder + 3000 por cada una de tus rear-guard hasta el final del turno. Si
el número de carta boca arriba en tu zona G es 2 o más, y el número de tus
rear-guard es 2 o más, y esta unidad gana critical + 1 hasta el final del
turno. Esta habilidad no puede ser usada por el resto del turno.
Las unidades de nuestra zona G estarán centradas principal
mente en las formas G de “Altmile”, ya que tenemos a “Aerial Divine Knight,
Altmile” que puede ser usada como primera o como segunda stride, gracias a su
efecto que se activa al pegar al vanguard rival, y un segundo efecto que se
activa si tenemos 2 o más cartas boca arriba en nuestra zona G, pero aquí lo
usaríamos principal mente por el efecto que permite el poner una copia de el
mismo boca arriba, lo cual es lo que requerimos para poder realizar un mayor
aprovechamiento del efecto de su forma evolucionada, “Transcending the Heavens,
Altmile”, ya que aunque su efecto nos pide el poner cualquier carta boca arriba
en nuestra zona G, es el número de copias boca arriba de “Aerial Divine Knight,
Altmile” las que definen el bono de poder que recibirán las unidades de la
línea de enfrente.
En cuanto a “Holy Dragon, Saint Blow Dragon” es una unidad G
que posee un efecto que serviría para dar el fatality en contra de nuestro
rival, gracias al bono de poder y al critical que gana, lo malo de esta unidad
es que no nos genera un más uno como las demás unidades G que llaman unidades
desde nuestro deck, o si lo ven prudente usarla como costo de “Transcending the
Heavens, Altmile”, pero si lo van a usar de esta manera, pueden agregar
cualquier unidad G solo para usarla con este fin.
Ahora llegamos a los grados 3, en donde agregaremos a:
4 X “Blue
Sky Knight, Altmile”
[CONT](VC) Generation Break 2 (Esta habilidad se activa si
tienes 2 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Durante
tu turno, todas tus unidades en la línea de enfrente gana poder + 5000.
[AUTO](VC): [Counter Blast (1)] Durante tu turno, cuando tu
unidad G realiza stride, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, escoge hasta 2
cartas en tu mano, llámala a separadas (RC), escoge hasta 2 de tus unidades, y
entonces las unidades ganan poder + 5000 hasta el final del turno.
0 a 3 X ”Knight
of Greatspear”
[ACT](VC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si
tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Counter
Blast (2)] Escoge 2 de tus unidades, y entonces las unidades ganan poder + 5000
hasta el final del turno.
[AUTO]: [Counter Blast (1) & Soul Blast (1)] Cuando esta
unidad es puesta en (VC), tu puedes pagar el costo. Si lo haces, busca en tu
deck por hasta una carta llamada “Knight of Greatspear", llámala a la
(RC), y baraja tu deck.
0 a 3 X “Gigantech Charger”
[AUTO]: Cuando esta unidad es puesta en (VC) o (RC), revela
la carta del tope de tu deck, si la carta revelada es un “Royal Paladin”,
llámala a la rear-guard, y si no lo es, baraja tu deck.
Aqui agregamos al ya necesaria “Break Stride” de los “Royal
Paladin” que es “Blue Sky Knight, Altmile” la cual da bonos de poder a nuestras
unidades para más poderosas ofensivas, junto con el hecho de que es necesario
para poder activar el efecto de “Transcending the Heavens, Altmile”, pero lo
que llama la atención y que puede definir la decisión de cada quien es el cual
será el segundo grado 3 que agregaremos, ya que aunque los usaremos para pagar
el costo de stride, también puede ser de utilidad si lo llegamos a llamar, ya
sea al Vanguard o a la rear-guard, ya que primeramente tenemos a ”Knight of
Greatspear” que es una buena opción si lo llegamos a llamar al vanguard, ya que
nos permite el llamar una copia de el mismo desde el deck a la (RC), mientras
que también tenemos a “Gigantech Charger” que es claro +1, ya que nos permite
el llamar la carta del tope a la (RC), pero tiene sus defectos, como si
llegamos a llamar a un trigger a no conocer la carta del tope, al igual que
puede ser cualquier otra unidad que nos puede ayudar, como nos puede estorbar,
y seria exclusivo para llamarlo a la rear-guard, ya que sería desastroso si
llegáramos a llamarlo al vanguard por el bajo poder que posee.
Esos serían las opciones de segundo grado 3 que podrían
agregar al deck, y la decisión de cual agregar al final, será de cada uno.
Ahora sigamos con los grado 2, en donde la formación será:
4 X “Knight of Fragment”
[CONT](RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si
tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Durante tu
turno, si el número de tus grados 2 rear-guard es 2 o más, esta unidad gana
poder + 2000 y "[AUTO] (RC): Cuando esta unidad ataca un vanguard, Soul
Charge (1), escoge una carta de tu zona de daño, y ponla boca arriba.”.
4 X “Knight
of Twin Sword”
[AUTO](RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si
tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Counter
Blast (1)] Cuando esta unidad ataca un vanguard, si esta unidad es apoyada, tu
puedes pagar el costo, Si lo haces, busca en tu deck por hasta una carta de
grado 2 no llamada "Knight of Twin Sword", llámala a la (RC), y
baraja tu deck.
4 X “Knight
of Refinement, Benizel”
[AUTO] Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si
tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G):[Counter
Blast (1) & Soul Blast (1)] Cuando esta carta es puesta en (RC), si tú
tienes un vanguard de grado 3 o mayor
con “Altmile” en el nombre de la carta, tu puedes pagar el costo. Si lo
haces, busca en tu deck por hasta una carta de grado 2 no llamada "Knight
of Refinement, Benizel", llámala a la (RC), baraja tu deck, y la unidad y
esta unidad gana poder + 2000 hasta el final del turno.
Y con esto tenemos a las unidades principales del deck, ya
que el deck se centra principal mente en llamar unidades de grado 2 desde el
deck a la rear-guard, es por esa razón que agregue las 4 de cada grado 2, para
así tener más unidades de grado 2 en nuestro deck. En cuanto a las unidades que
conforman los grados 2 tenemos a “Knight of Twin Sword” y a “Knight of
Refinement, Benizel” que son las unidades que nos ayudaran a llamar más
unidades de grado 2 desde el deck para llenar el campo con mayor facilidad, o
para llamar unidades durante la batalla y realizar batallas múltiples durante
el turno, mientras que “Knight of Fragment” será la unidad que nos ayudara a
recuperar los recursos que gastamos para activar los efectos de nuestras
unidades, tanto en counterblas como en soul.
Con nuestros grados 1, tendremos a:
4 X “Holy Knight Guardian”
[CONT]: Sentinel (Tu solo puedes tener hasta 4 cartas con
"[CONT]: Sentinel" en tu deck)
[AUTO]: [Escoge una carta en tu mano, y descarta la] Cundo
esta unidad es puesta en (GC) desde tu mano, tu puedes pagar el coto. Si lo
haces, escoge uno de tus vanguard que este comenzando un ataque, y la unidad no
podrá ser golpeada hasta el final de la batalla. Entonces, si tú tienes una
carta llamada “Holy Knight Guardian” en tu drop zone, escoge una carta en tu
zona de daño, y ponla boca arriba.
4 X “Laurel Knight, Sicilus”
[AUTO]: [Escoge una carta de grado 3 en tu mano, y revela
la] Cuando esta unidad es puesta en (RC) desde tu mano, tu puedes pagar el
costo. Si lo haces, busca en tu deck por una carta de grado 3 con "Altmile"
en el nombre de la carta, revela la a tu oponente, ponla en tu mano, baraja tu
deck, escoge una carta en tu mano, y descarta la.
[CONT](Mano): Cuando pagaras el costo de Stride, esta carta
gana grado más 2.
2 a 4 X “Knight
of Reform, Pir”
[AUTO](RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si
tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Cuando
otra de tus unidades de grados 2 es puesta en (RC), si tú tienes un vanguard de
grado 3 o mayor con “Altmile” en el nombre de la carta, escoge hasta a 2 de tus
unidades en la misma columna a esta unidad, y ellas ganan poder + 2000 hasta el
final del turno.
2 a 4 X “Headwind
Knight, Selim”
[CONT](RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si
tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G) Brave (Esta
habilidad es activada cuando tú tienes 3 o menos cartas en tu mano): Si tú
tienes un vanguard con “Altmile en el nombre de la carta, esta unidad gana
poder + 3000.
[CONT](Deck): Si tú tienes un vanguard con “Altmile” en el
nombre de la carta, esta carta gana grado +1.
Aquí incluimos a las clásicas unidades que son la unidad
“Sentinel” y el grado 1 para realizar stride mas fácil mente, pero a la vez
incluimos a “Knight of Reform, Pir” que es un grado 1 que es de apoyo para
nuestra “Break Stride”, ya que cada vez que llamamos a una unidad de grado 2,
genera un bono de poder para las unidades de la columna en la que se encuentre,
pero junto con el tenemos a “Headwind
Knight, Selim” que es también una unidad muy útil, no por su efecto “Brave” que
lo convierte en una unidad de 10000 de poder, es su otro efecto que le permite
el ser tratado como una unidad de grado 2 en nuestro deck, lo que hace que
podamos llamarlo con los efectos de nuestras unidades, ayudando a llenar de una
forma más fácil los espacios en nuestra rear-guard, pero será la decisión de
cada quien, o como sientan que les funciona de mejor manera el deck, la
combinación que agregaran de cada uno para que sean 6 cartas entre ambas.
Ahora llegamos a las unidades que definen los juegos que son
los trigger, y aquí son varias las combinaciones que podemos usar ya que
primeramente tenemos la combinación normal en estos tiempos que es de 4 heal, 4
draw y 8 critical, después tenemos a la combinación plenamente ofensiva que es
de 4 heal y 12 critical, pero también tenemos a la que puede servir para
generar múltiples ataques aprovechando la facilidad que tenemos para llenar la
línea de enfrente y generar bonos de poder a las mismas que es la de 4 heal, 4
stand y 8 critical. Estas son las diferentes combinaciones que podrían usar en
el deck, con las cuales podrán elegir la que más se acomoden a su forma de
jugar o la que más le facilite el juego.
Pero los trigger que les sugeriré el agregar en base a la
combinación que elijan son:
“Bringer of Dreams, Belenus”
[AUTO](RC): [Pon esta unidad en tu soul] Cuando tu vanguard
ataca, si tú tienes un vanguard de grado 3 o mayor con “Altmile” en el nombre
de la carta, tú puedes pagar el costo. Si lo haces, añade una carta, escoge una
de tus vanguard, y gana poder + 5000 hasta el final de la batalla.
“Encourage Angel”
[AUTO] Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si
tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Cuando
esta unidad es puesta en (RC), escoge hasta otras 2 de tus unidades, y tú
puedes hacer que estas unidades ganen poder + 3000 hasta el final del turno. SI
lo haces, regresa esta unidad a tu deck, y baraja tu deck.
“Margal”
[ACT](RC): [Pon esta unidad en tu soul] Escoge hasta una de
tus “Royal Paladin”, y la unidad gana poder + 3000 hasta el final del turno.
Estos son trigger que poseen efecto que nos podrían ser de
utilidad con forme a la situación en la que nos encontremos gracias al hecho de
que nos generan soul, a la vez que nos generan bonos de poder para nuestras
unidades.
Y como último, llegamos a la que será nuestro inicial el
cual es:
“Shining Knight, Millius”
[AUTO]:Forerunner (Cuando una unidad de el mismo clan es
montada sobre esta unidad, tu puedes llamar esta unidad a la (RC)) [ACT](RC)
Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca
arriba en total en (VC) o la zona G):[Counter Blast (1) & Pon esta unidad
en tu soul] Busca en tu deck por hasta una carta de grado 2, llámala a la (RC),
y baraja tu deck.
Con este inicial podríamos buscar cualquier unidad de grado
2 en el deck y llamarla a la rear-guard, lo que nos ayuda bastante para
acomodar el campo y llamar la unidad que ocupemos con forme a la situación en
la que nos encontremos, o alguna jugada que queramos llevar acabo.
Ya anterior mente realizamos videos sobre el deck en nuestro
canal de “Youtube”:
Primer video: https://www.youtube.com/watch?v=UI3rATBVMls
Segundo de modificaciones: https://www.youtube.com/watch?v=Ttyq8Pjx5Mk
En base al último video que le realizamos al deck al actual
no hay muchos cambios, ya que aunque recibió mucho soporte, este estaba más
centrado en su nueva habilidad “Brave”, y como la habilidad tiene una gran
limitante en cuanto al momento de poder usarse, ya que requerimos el tener 3 o
menos cartas en la mano, pero a pesar de eso no deja de ser una habilidad muy
poderosa ya que hace el deck centrado plenamente en la ofensiva, pero dejando
de lado la defensa.
Tal vez más adelante si sacan más soporte que haga al deck
“Brave” más estable realizare su respectivo análisis, pero por el momento no lo
vi muy necesario ya que aún le falta soporte para esta habilidad.
Y será ahí cuando incluiremos a la recién revelada unidad G
para los “Royal Paladín”, la cual verá la luz con la salida de la “Fighter
Colleccion 2016”:
“Equilibrium Divine Knight, Clotenius”
[ACT](VC)[1/Turn] Brave (Esta habilidad es activada cuanto tú
tienes 3 o menos cartas en tu mano):[Counter Blast (1) & Soul Blast (1)
& Escoge una carta boca abajo en tu zona G, y ponla boca arriba] Busca en
tu deck por hasta el mismo número de cartas de grado 2 a el número de cartas
boca arriba llamadas "Equilibrium Divine Knight, Clotenius" en tu
zona G, llámalas a separadas (RC), baraja tu deck, y hasta el final del turno,
esta unidad gana "[CONT](VC) Generation Break 3 (Esta habilidad se activa
si tienes 3 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): si el número
de tus rear-guard es 5 o más, esta unidad gana poder + 10000/critical +
1.".
Ya que aunque su efecto nos permitiría el llamar unidades
desde nuestro deck, y llenar el campo con ayuda de “Headwind Knight, Selim”, es una unidad que
tiene una fuerte limitante con el efecto “Brave”, pero de igual manera, si
quisieran agregarla al deck, podrían quitar 2 copias de “Aerial Divine Knight,
Altmile” y las 2 copias de “Holy Dragon, Saint Blow Dragon” para agregar sus 4
copias, ya que de esta manera tenemos una segunda opción como primera stride,
pero a la vez, podemos usar el efecto de “Equilibrium Divine Knight, Clotenius”
y de “Transcending the Heavens, Altmile”
para poner las unidades G que ocupemos boca arriba, y así generar una mayor versatilidad
en los efectos y jugadas que podemos usar.
Y con esto terminamos el análisis de los “Royal Paladín”, el
cual podemos apreciar que sigue con la estrategia integrada para su forma G,
que es el de llamar unidades de grado 2 desde el deck, con bonos de poder para
nuestras unidades.
Así eso sería todo de mi parte en este análisis, y nos vemos
en el próximo análisis.
Hasta luego.
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