domingo, 27 de marzo de 2016

CV Reverse: Analisis deck Nova Grappler G, Victor



Y continuando  con el análisis de los deck que podremos armar con la salida del set G6:

“Transcension of Blade and Blossom”.

 Y ahora les traemos el análisis del deck:

 “Nova Grapper”

Y empecemos con el análisis, mostrando primeramente las unidades G que agregaremos al deck que son:


2 X  “Meteokaiser, Victoplasma”

[ACT](VC): [Counter Blast (2) & Escoge una carta boca abajo llamada "Meteokaiser, Victoplasma" en tu zona G, y ponla boca arriba] Si el número de cartas boca arriba, hasta el final del turno, esta unidad gana drive – 1 y "[AUTO] (VC): [Escoge 2 cartas en tu mano, y descártalas] Al final de la batalla en que esta unidad ataca un vanguard, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, [Stand] esta carta. Esta habilidad no puede ser usada por el resto del turno. (Incluso si usted no paga el costo, esta habilidad no puede ser usada por el resto del turno.)".






1 X “Meteokaiser, Vic-Ten”

[AUTO](VC): Cuando esta unidad ataca golpea un vanguard, escoge una de tus rear-guard, [Stand], y la unidad gana poder ­+ 5000 hasta el final del turno. 




1 X “Meteokaiser, Tribrut”

[AUTO](VC): [Counter Blast (1)] Cuando tu rear-guard [Stand] por el efecto de una de tus cartas, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, la unidad gana poder + 2000 hasta el final del turno, escoge una de rear-guard de tu oponente con poder menor o o igual al poder a la unidad, y retírala. 




4 X “Meteokaiser, Victor”
 
[ACT](VC)[1/Turn]:[Escoge una carta boca abajo llamada "Meteokaiser, Victor" en tu zona G, y ponla boca arriba] Hasta el final del turno, esta unidad gana "[AUTO](VC): Cuando esta unidad ataca y golpea un vanguard, escoge hasta una de tus rear-guard, [Stand], y la unidad gana 5000 más de poder hasta el final del turno." y "[AUTO](VC) Generation Break 3 (Esta habilidad se activa si tienes 3 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Cuando esta unidad ataca un vanguard, escoge hasta una de tus rear-guard, [Stand], y gana 5000 más de poder hasta el final del turno.".


Con esta formación tenemos a diferentes opciones para las estrategias que podemos llevar acabo, ya que tenemos a “Meteokaiser, Tribrut” y a “Meteokaiser, Vic-Ten” como opción de primera stride, ya que podemos obtener un ataque extra o podemos  retirar una unidad de nuestro rival. Después tenemos a “Meteokaiser, Victoplasma” que es la unidad de stand para nuestro vanguard, la cual a pesar de su alto costo, puede ser un ataque final en contra de nuestro rival, pero por su alto costo solo agregamos 2 copias, a la vez que se sería muy difícil el usar más de 2 veces el efecto de esta unidad por duelo. Y por último tenemos a “Meteokaiser, Victor”, la cual posee un efecto muy útil y de bajo costo, ya que como el deck tiende a agotar rápidamente los counterblas, esta unidad G nos da una gran ayuda al no ocupar counterblas para activar su efecto.

Ahora llegamos a las unidades de grado 3 que usaremos en el deck, las cuales son:

4 X “Exxtreme Battler, Victor”

[AUTO](VC) Generation Break 2 (Esta habilidad se activa si tienes 2 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Cuando esta unidad ataca un vanguard, esta unidad ataca un vanguard, esta unidad gana poder + 5000 hasta el final de la batalla, escoge una de tus rear-guard, [Stand] y gana poder + 5000 hasta el final de la batalla.
[AUTO](VC): Durante tu turno, cuando tu unidad G realiza Stride, escoge uno de tus vanguard, y gana "[AUTO](VC): [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad ataca un vanguard, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, escoge una de tus rear-guard, [Stand], y gana poder + 5000 hasta el final del turno. Esta habilidad no puede ser usada por el resto del turno.” hasta el final del turno. 

0 X 4 “Exxtreme Battler, Danshark”

Rush-[AUTO] (RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Cuando esta unidad [Stand] debido al efecto de una de tus cartas, hasta el final del turno, esta unidad gana "[AUTO] (RC): [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad ataca y golpea un vanguard, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, escoge una de las rear-guard de tu oponente con poder menor o igual a el poder de esta unidad, y retira la.".
[AUTO]: [Counter Blast (1) & Soul Blast (1)] Cuando esta unidad es puesta en (VC), tu puedes pagar el costo. Si lo haces, mira las 5 cartas del tope de tu deck, busca por hasta una carta con la habilidad de "Rush" entre ellas, revela la a tu oponente, ponla en tu mano, y baraja tu deck.




0 a 4 X “Muscle Hercules”

[AUTO]: Cuando esta unidad es puesta en (VC) o (RC), sit u tienes un vanguard “Nova Grappler”, escoge una carta en tu zona de daño, y ponla boca arriba. 








Aquí tenemos a la que será la unidad “Break Stride” del deck, la cual nos permite el realizar stand a las unidades en rear-guard, pero para ayudar también tenemos a “Exxtreme Battler, Danshark” que es una unidad con un efecto muy útil que se activa en la rear-guard y que nos da la posibilidad de retirar unidades de nuestro rival, lo malo de esta unidad es que su efecto es “Rush” por lo que requiere el realizar stand por el efecto de una de nuestras unidades junto con el hecho de que ocupa pegar para poder aplicar su efecto, por lo que si esta unidad no llega a convencerlos del todo tenemos como segunda opción a “Muscle Hercules”, esta es una unidad antigua, pero que tiene un efecto sencillo, pero de gran utilidad, ya que nos recupera un valioso counterblas en un deck que tiene un alto gasto de los mismo.

Para las unidades de grado 2 tenemos a:



0 a 3 X “Cool Hank”

[AUTO](RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G) [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad ataca un vanguard, si esta unidad es apoyada, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, escoge una de tus rear-guard, se vuelve a stand, y la unidad gana poder + 5000 hasta el final del turno. Esta habilidad no puede ser usada por el resto del turno. 



 0 a 3 X “Starlight Hedgehog”

[AUTO]: Cuando esta unidad es puesta en (VC) o (RC), escoge otra de tus rear-guard, y hasta el final del turno, la unidad gana "[AUTO] (RC): Cuando esta unidad [Stand] por el efecto de una de tus carta, añade una carta, escoge una carta en tu zona de daño, y ponla boca arriba. Esta habilidad no puede ser usada por el resto del turno.”. 




4 X “Extreme Battler, Sazanda”

[AUTO](RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Cuando esta unidad [Stand] por el efecto de una de tus cartas, esta unidad gana poder + 5000 hasta el final del turno. 




4 X “Extreme Battler, Arbarail”

[AUTO] Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Counter Blast (1) & Soul Blast (1)] Cuando esta unidad es puesta en (RC), si tú tienes un vanguard con "Victor" en el nombre de la carta, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, hasta el final del turno, esta unidad gana poder + 2000, y "[AUTO] (RC) [1/Turn]: Cuando esta unidad ataca un vanguard, escoge hasta una de tus rear-guard, [Stand], y esta unidad gana poder + 5000 hasta el final del turno.". 



Aquí tenemos unas muy poderosas unidades ya que la que generara la mayor carga ofensiva en contra de nuestro rival es “Extreme Battler, Sazanda” por la sencilla razón de que gana poder cada vez que realiza stand por el efecto de alguna de nuestras unidades, y ese poder se va acumulando hasta el punto de que se vuelve imparable, pero para poder sacar el máximo provecho de esta unidad, necesitamos de igual manera unidades que le realicen stand, y es ahí donde entra “Extreme Battler, Arbarail” que será una de las principales unidades que realizaran stand a nuestras unidades, ya que es la ya esperada unidad de grado 2 para nuestra “Break Stride”, la cual realiza stand a una de nuestras unidades cada vez que ataca al vanguard rival, pero que no tiene la restricción de que una vez que usas su efecto, no puedes volver a activar su efecto por el resto del turno, por lo que si llegamos a atacar con él y después le realizamos stand para volver atacar con él, en ambas ocasiones en que ataque podremos realizar stand a una de nuestras unidades.

Pero como último tenemos 2 opciones de unidades de grado 2 que podrían agregar, ya que primeramente está a “Cool Hank” que es una clásica unidad de grado 2, que activa su efecto al ser apoyada, y que continua con la estrategia de realizar stand a nuestras unidades, pero a la vez tenemos a “Starlight Hedgehog” que es una muy interesante unidad, le permite dar el efecto a una de nuestras unidades, de que si realiza stand por efecto de alguna unidad, podemos recuperar un counterblas y añadir una carta, en donde ambos son recursos muy necesarios para el deck, y que agotan rápidamente. Al final la decisión de cual agregar será de cada quien, o pueden agregar una combinación de ambas unidades.

Ahora llegamos  a las unidades de grado 1, las cuales agregaremos a:


4 X “Lady Cyclone”

[CONT]: Sentinel (Tu solo puedes tener hasta 4 cartas con "[CONT]: Sentinel" en tu deck)
[AUTO]: [Escoge una carta en tu mano, y descarta la] Cundo esta unidad es puesta en (GC) desde tu mano, tu puedes pagar el coto. Si lo haces, escoge uno de tus vanguard que este comenzando un ataque, y la unidad no podrá ser golpeada hasta el final de la batalla. Entonces, si tú tienes una carta llamada “Lady Cyclone” en tu drop zone, escoge una carta en tu zona de daño, y ponla boca arriba.




4 X “Extreme Battler, Arashid”

[AUTO]: [Escoge una carta de grado 3 en tu mano, y revela la] Cuando esta unidad es puesta en (RC) desde tu mano, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, busca en tu deck por una carta de grado 3 con "Victor" en el nombre de la carta, revela la a tu oponente, ponla en tu mano, baraja tu deck, escoge una carta en tu mano, y descarta la.
[CONT](Mano): Cuando pagaras el costo de Stride, esta carta gana grado más 2.


2 a 4 X “Extreme Battler, Maruyahki”

[CONT](RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Si tú tienes un vanguard con "Victor" en el nombre de la cara, todas tus otras unidades en la misma columna a esta unidad gana "Rush-[AUTO](VC/RC): Cuando esta unidad [Stand] debido al efecto de una de tus cartas, hasta el final del turno, esta unidad gana "[AUTO](VC/RC): Cuando esta unidad ataca un vanguard, escoge hasta 2 de tus unidades, y ellas gana poder + 4000 hasta el final del turno.".".





2 a 4 X “Clay-doll Mechanic”

[AUTO]: Cuando esta unidad es puesta en (RC), si tú tienes un vanguard “Nova Grappler”, escoge una carta en tu zona de daño, y ponla boca arriba. 









Aquí tenemos a 2 unidades ya necesarias en los deck G, que son la unidad “Sentinel” que nos permite el recuperar counterblas y la unidad stride, que nos ayuda a realizar stride de una forma más fácil, pero después de estas unidades tenemos a “Extreme Battler, Maruyahki” que es la unidad de grado 1 de apoyo para nuestra “Break Stride”, ya que genera un bono de poder a 2 de nuestras unidad, aplicando el efecto “Rush”, pero junto con ello tenemos a  “Clay-doll Mechanic”, la cual es una unidad antigua, pero que nos permite el recuperar nuestro valiosos counterblas con solo llamarlo a la rear-guard. Estas 2 ultimas unidades ya estarán a elección de cada quien la cantidad de agregar de cada una en donde la combinación fina de ambas termine en 6 cartas, esto es por la razón de que ambas son muy buenas unidades  que son un gran soporte para el deck, por la razón de que “Extreme Battler, Maruyahki” es un gran soporte para nuestra ofensiva, pero “Clay-doll Mechanic” nos permite el recuperar los valiosos counterblas que se consumen rápidamente.

Ahora llegamos a las unidades que ayudan a definir los juegos que son los trigger, y aquí la combinación que usaremos es la de los 4 heal, 4 draw y 8 critical, esta sería la combinación que se sugeriría para tener una estabilidad, ya que el deck depende de sus cartas en rear-guard, por lo que los draw nos ayudaran a agregar más cartas a nuestra mano, pero si quieren el deck plenamente ofensivo, la combinación seria de los 4 heal, 4 stand y los 8 critical.

De entre los trigger que posee el clan, los que sugerirá en que los trigger que agregarían al deck serían:




“Energy Girl”

[AUTO](RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Al final de la batalla en que esta unidad apoya, escoge una de tus rear-guard, y tú puedes [Stand]. Si lo haces, regresa esta unidad a tu deck, y baraja tu deck.  









“Red Lightning”

[ACT](RC): [Pon esta unidad en tu soul] Si tú tienes un vanguard “Nova Grappler”, escoge hasta una de tus cartas en tu zona de daño, y ponla boca arriba.  






 




“Extreme Battler, Break-pass”

[AUTO](RC): [Pon esta unidad en tu soul] Cuando tu vanguard ataca, si tú tienes un vanguard de grado 3 o mayor con “Victor” en el nombre de la carta, tú puedes pagar el costo. Si lo haces, añade una carta, escoge una de tus vanguard, y gana poder + 5000 hasta el final de la batalla. 





Estos son trigger que nos ayudaran a generar diferentes estrategias en contra de nuestro rival, ya que tenemos tanto para recuperar counterblas, generar bonos de poder para nuestro vanguard y para realizar stand a una de nuestras unidades.

Ahora llegamos a las unidades con las que comencemos el duelo, pero aquí tenemos a 2 opciones de las unidades que podremos usar como iniciales son:


 “Extreme Battler, Kabutron”

[AUTO]: Forerunner (Cuando una unidad de el mismo clan es montada sobre esta unidad, tu puedes llamar esta unidad a la (RC))
[AUTO](RC) Generation Break 1(Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Counter Blast (1) & Pon esta unidad en tu soul] Al final de la batalla en que esta unidad apoya, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, escoge hasta una de tus otras rear-guards, [Stand], y la unidad gana poder + 2000 hasta el final del turno. 




“Extreme Battler, Runbhol”

[AUTO]: Forerunner (Cuando una unidad de el mismo clan es montada sobre esta unidad, tu puedes llamar esta unidad a la (RC))
[AUTO](RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Cuando otra de tus unidades en la misma columna a esta unidad [Stand], [Stand] esta unidad. 





Estos son 2 muy buenos iniciales ya que tenemos primeramente a “Extreme Battler, Kabutron” que nos ayuda a realizar stand a una de nuestras unidades, para así obtener un nuevo ataque en contra de nuestro rival, pero también tenemos a “Extreme Battler, Runbhol” que es una unidad de apoyo continua para nuestras unidades, ya que con la facilidad que posee el deck para hacer stand a las unidades en rear-guard, esta sería una buena unidad de apoyo para esas unidades. De entre estas unidades yo le daría una mayor prioridad de uso a  “Extreme Battler, Runbhol”, pero de igual manera, si quieres probar una estrategia diferentes “Extreme Battler, Kabutron” es también una buena opción.

También hace poco se revelo la unidad G que vendrá en la “Fighter's Collection 2016” la cual es:

 “Meteokaiser, Bustard”

[AUTO](VC)[1/Turn]: [Counter Blast (1) & Escoge una carta boca abajo en tu zona G, y ponla boca arriba] Cuando esta unidad ataca, tu puedes pagar el costo. SI lo haces, escoge un numero de tus rear-guard igual al número de cartas boca arriba llamadas "Meteokaiser, Bustard" en tu zona G, y [Stand]. Si 2 o más unidades fueron [Stand], y el número de tus rear-guard es 5, hasta el final de la batalla, esta unidad gana "[AUTO](VC):[Counter Blast (1) & Escoge 2 cartas en tu mano, y descártalas] Al final de la batalla, tu puedes pagar el costo. SI lo haces, [Stand] esta unidad, y gana drive-2 hasta el final del turno.".


Esta es una muy poderosa unidad G, que podemos usar como primera stride para ir acumulando sus efecto, ya que primeramente podemos pagar su costo usando una copia de el mismo para realizar stand a por lo menos a una de nuestras unidades, pero si legamos a usarla como segunda stride teniendo todos los espacios en nuestras rear-guard ocupados, podremos usar  su poderos segundo que nos dará un segundo ataque de nuestro vanguard en el turno.

Si desean el agregar esta unidad que saldrá para finales de mayo aquí en América, casi 2 meses después de la salida de set G6: “Transcension of Blade and Blossom”, con la salida de la “Fighter's Collection 2016”, por lo que si quieren agregarla al deck una vez que salga físicamente las modificaciones que recibirá la zona G seria el retirar a la copia de “Meteokaiser, Vic-Ten” y la copia de “Meteokaiser, Tribrut” junto con 2 copias de “Meteokaiser, Victor”, para así agregar sus 4 copias, la razón por la que deje a 2 copias de “Meteokaiser, Victoplasma” es que aunque tenemos a “Meteokaiser, Bustard” como una unidad que realiza stand en vanguard, y que aparte tienen el mismo costo de activación de efecto, tiene la desventaja de que su efecto nos pide el tener todos los espacios en rear-guard ocupados, mientras que “Meteokaiser, Victoplasma” solo nos pide el poder pagar su costo, por lo que si nos enfrentamos a un deck que retire unidades con facilidad, esta es una unidad G que será de gran utilidad para un poderoso ataque en contra de nuestro rival.

Y esto sería todo en este análisis de los “Nova Grappler”, el cual se puede apreciar que es un deck muy ofensivo ya que tiene diferentes formas no solo de realizar stand a nuestras unidades en rear-guard, sino que también a nuestro vanguard, lo cual le da versatilidad y poder al deck.

Así que hasta aquí el análisis, y nos vemos en la próxima.

Hasta luego.


 

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