viernes, 25 de diciembre de 2015

Analisis del deck Link Joker de Messiah

Y continuamos con lo análisis de los deck y ahora toca a los “Link Joker” en su forma G, pero ya antes se había subido un video de análisis del deck con su trial deck y el soporte que recibió en el sobre 3: “Sovereign Star Dragon”. 

Si quieren ver el video podrán verlo aquí: https://www.youtube.com/watch?v=JOUj6Ri6luk

Y como lo estábamos realizando, que era el subir videos de modificaciones, opte por mejor realizar un análisis completo, pero ya incluyendo todas las cartas que posee el clan hasta la salida del sobre 5: “Moonlit Dragonfang".

Por lo que comenzaremos el análisis del deck, y mostraremos primeramente con sus unidades G:




1 X “Snow Element, Blizza”

[AUTO](VC): [Counter Blast (1) & Escoge una carta boca abajo en tu zona G, y ponla boca arriba] Cuando esta unidad ataca un vanguard, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, esta unidad gana 5000 más de poder por cada carta boca arriba en tu zona G hasta el final de la batalla.
[CONT]: Esta carta es de todos los clanes y naciones.








4 X “Genesis Dragon, Amnesty Messiah”

[AUTO](VC): [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad ataca un vanguard, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, escoge un número de cartas en lock, entonces des-lock, y esta unidad gana 3000 más de poder por cada unidad des-lock hasta el final de la batalla. Si el número de unidades des-lock es 3 o más, esta unidad gana critical +1 hasta el final de la batalla.




3 X “Genesis Dragon, Excelics Messiah”

[AUTO](VC): [Counter Blast (1) & Escoge una carta boca abajo llamada "Genesis Dragon, Amnesty Messiah" en tu zona G, y ponla boca arriba] Cuando esta unidad ataca un vanguard, si tú tienes una carta boca arriba llamada "Genesis Dragon, Amnesty Messiah" en tu zona G, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, escoge un nuero de cartas en lock, y des-lock. Todas tus unidades des-lock con este efecto ganan 3000 más de poder hasta el final del turno. Retira todas las unidades des-lock de tu oponente con este efecto. Si el número de unidades des-lock con este efecto es 3 o más, esta unidad gana critical ­+1 hasta el final de la batalla.



Con esta zona G, estaremos concentrados en las diferentes formas de “Messiah”, y en su estrategia que es el de quitar el lock de nuestras propias unidades y sacar provecho de ello, ya que tenemos primeramente a “Genesis Dragon, Amnesty Messiah” que es la primera unidad G de “Messiah”, que salió con la habilidad de quitar el lock, y después tenemos a “Genesis Dragon, Excelics Messiah” que es su forma evolucionada, y no por nada lo es, ya que nos pide copias de su forma anterior para usar sus poderosos efectos, y lo son, ya que aunque el costo y la restricción son demasiadas, la ventaja que se puede obtener en contra de nuestro rival son bastantes.

Pero lo que muchos se preguntaran es por qué tenemos a “Snow Element, Blizza” en la zona g, pues la razón es sencilla, como es una unidad G que se puede usar como primera Stride, y aparte de que su habilidad nos permite el poner una carta en nuestra zona G, boca arriba, y es aquí donde preparamos todo para llevar acabo nuestras jugadas, ya que primeramente podemos poner una copia de “Genesis Dragon, Amnesty Messiah” boca arriba con su efecto, y así tener todo preparado para la llegada de “Genesis Dragon, Excelics Messiah”, y aparte poder empezar a sacar provecho del efecto “Generation Break 2”, el cual nos será de mucha ayuda.

Ahora pasemos a las unidades de grado 3, los cuales estarán conformados por:

4 X “Alter Ego Messiah”

[AUTO](VC) Generation Break 2 (Esta habilidad se activa si tienes 2 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Soul Blast (1)] Cuando una carta en lock es des-lock, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, añade una carta.
[AUTO](VC): [Counter Blast (1) & Escoge una de tus rear-guard, y ponla en lock] Durante tu turno, cuando tu unidad G realiza Stride, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, escoge una rear-guard de tu oponente, y ponla en lock, escoge uno de tus vanguard, y ganan 5000 más de poder hasta el final del turno. (La carta loqueada es puesta boca abajo, y no puede hacer nada. Ponla boca arriba al final del turno del propietario.)





4 X “Lady Gunner of the Neutron Star”

[AUTO] Generation Break 1(Esta habilidad se activa si tienes una o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Escoge una de tus otras rear-guard, y ponla en lock] Cuando esta unidad es puesta en vanguard o rear-guard, escoge una de las rear-guard de tu oponente, y ponla en lock.






Aquí tenemos a nuestras unidades de grado 3, la cual va incluida la que será nuestra “Break Stride”, con su poderoso efecto de hacer lock a nuestras propias unidades, y a las unidades del rival, para asi llevar acavo la estrategia del deck, y preparar todo para la llegada de nuestras unidades G.
Pero para eso, también tenemos a “Neutron Star Lady Gunner”, la cual es también una unidad que nos permitirá el hacer lock a nuestras unidades y a las unidades del rival. Ya que aunque normalmente la estrategia de los deck G, es el de conservar las unidades de grado 3, para poder pagar más fácil mente el costo de Stride, siempre es bueno el tener una unidad que pueda sernos útil si la llamamos a la (RC), y es aquí donde entra esta unidad, ya que con su habilidad, nos puede ayudar a preparar más fácil el campo, para la llegada de nuestra unidades G, o simplemente para apoyar la estrategia y el efecto de nuestras demás unidades.

Ahora llegamos a las unidades de grado 2, las cuales serán:


4 X “Arrestor Messiah”

[AUTO] Generation Break 1(Esta habilidad se activa si tienes una o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Cuando esta unidad es puesta en (RC), si tú tienes un vanguard grado 3 o mayor con “Messiah” en el nombre de la carta, hasta el final del turno, esta unidad gana 2000 más de poder, y "[AUTO](RC):[Lock a esta unidad] Al final de la batalla en que esta unidad ataca un vanguard, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, escoge hasta una rear-guards de cada jugador en la línea de enfrente, y ponla en lock.".





4 X “Lady Battler of Gravity Well”

[ACT](RC)[1/Turn] Generation Break 1(Esta habilidad se activa si tienes una o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Escoge una de tus otras rear-guard, y ponla en lock] Esta unidad gana 4000 más de poder hasta el final de la batalla. (La carta loqueada es puesta boca abajo, y no puede hacer nada. Ponla boca arriba al final del turno del propietario.)







3 X “Sunset Edge, Duskblade”

[AUTO](RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes una o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad ataca un vanguard, si esta unidad es apoyada, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, escoge una rear-guard de grado 2 o menos de tu oponente, y ponla en lock (La carta loqueada es puesta boca abajo, y no puede hacer nada. Ponla boca arriba al final del turno del propietario.)



Aquí, los grados 2 estarán centrados en diferentes estrategias, ya que primeramente esta “Lady Battler of Gravity Well” que realiza lock a nuestras propias unidades, y tenemos a “Sunset Edge, Duskblade” para realizar lock a las unidades del rival, pero la que será la carta calve, y la más poderosa es “Arrestor Messiah”, ya que aunque tiene un efecto que solo se puede activar con un nuestra break stride, y al momento de ser puesta en vanguard, su efecto es muy poderoso, ya que puede ponerse en lock a si mismo después de atacar, junto con otra de nuestras unidades y una unidad del rival, pero cuál es la razón de ello, la razón por la que esta unidad es muy poderosa por esa razón. Pues la razón es que la regla del lock indica que cuando una carta es puesta en lock, es puesta en Stand, y eso significa que cuando atacan nuestras unidades G, que retiran el lock, las unidades podrán realizar un nuevo ataque en contra de nuestro rival.

Y es hora de pasar a las unidades de grado 1, los cuales son:



4 X “Destiny Dealer”

[AUTO]: [Escoge una carta de grado 3 en tu mano, y revela la] Cuando esta unidad es puesta en (RC) desde tu mano, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, busca en tu deck por una carta de grado 3 con " "Messiah"en el nombre de la carta, revela la a tu oponente, ponla en tu mano, baraja tu deck, escoge una carta en tu mano, y descarta la.
[CONT](Mano): Cuando pagaras el costo de Stride, esta carta gana grado más 2.




4 X “Flowers in Vacuum, Cosmo Wreath”

[CONT]: Sentinel (Tu solo puedes tener hasta 4 cartas con "[CONT]: Sentinel" en tu deck)
[AUTO]: [Escoge una carta en tu mano, y descarta la] Cundo esta unidad es puesta en (GC) desde tu mano, tu puedes pagar el coto. Si lo haces, escoge uno de tus vanguard que este comenzando un ataque, y la unidad no podrá ser golpeada hasta el final de la batalla. Entonces, si tú tienes una carta llamada “Flowers in Vacuum, Cosmo Wreath” en tu drop zone, escoge una carta en tu zona de daño, y ponla boca arriba.





2 a 4 X “Sacrifice Messiah”

[AUTO](RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Lock a esta unidad] Cuando otra de tus rear-guard es puesta en lock, si tú tienes un vanguard de grado 3 o mayor con "Messiah" en el nombre de la carta, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, Counter Charge (1), escoge hasta una de tus otras unidades, y gana 3000 más de poder hasta el final del turno.





2 a 4 X “Dark Metal Chameleon”

[AUTO] Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Cuando esta unidad es des-lock, escoge una carta en tu zona de daño y ponla boca arriba.
[CONT](VC/RC/GC): Resist (Esta unidad no puede ser seleccionada por efectos de cartas de tu oponente)





Los grados 1, como lo aprecian, están conformadas por los ya clásicas Sentinel, y las unidades que ayudad a realizar Stride, las cuales son muy útiles ahora, con las nuevas modalidades de juego, pero las unidades que generar un gran apoyo ofensivo y de estrategia son las otras 2 unidades que incluimos que son “Sacrifice Messiah” y “Dark Metal Chameleon”, ya que ambas unidades posee habilidades que nos permiten el recuperar valiosos counterblas, que son muy necesarios para llevar acabo los efectos de nuestras unidades, pero cada una tiene sus ventajas y desventajas, es por esa razón que cada persona será libre al agregar cada uno de ellos dependiendo de cómo sientas cada uno la estrategia y versatilidad del deck.

Primeramente tenemos a  “Dark Metal Chameleon”, la cual posee la habilidad de “Resist”, que lo vuelve muy útil contra deck que retiran unidades, pero para “Sacrifice Messiah” es una razón más ofensiva, ya que como se puede hacer lock así mismo, se puede combinar muy bien con “Arrestor Messiah”, ya que como se hace lock así mismo después de atacar, esta misma unidad se podrá hacer lock así mismo en respuesta, y como la regla del lock los pone en Stand, al quitarles el lock con nuestras unidades G, obtenemos un nuevo ataque, y con mucho más fuerza, si le quitamos el lock con el efecto de  “Genesis Dragon, Excelics Messiah”.

Ahora es hora de pasar con nuestros trigger, y aquí la combinación que usaremos serán los 4 heal, 4 draw y 8 critical, aquí como el deck no está limitado a cartas con nombres en especial, podemos agregar los trigger nos gusten en base a su arte, mientras que conservemos la combinación, los trigger que si sugeriría el usar serian a:




“Blink Messiah”

[AUTO](RC): [Pon esta unidad en tu soul] Cuando tu vanguard ataca, si tú tienes un vanguard de grado 3 o mayor con "Messiah" en el nombre de la carta, tú puedes pagar el costo. Si lo haces, añade una carta, escoge uno de tus vanguard, y gana 5000 más de poder hasta el final de la batalla.










“Beloved Child of Superstring Theory”

[ACT](RC): [Pon esta unidad en tu soul] Escoge una de tus unidades, y gana 3000 más de poder hasta el final del turno.







Ambos son trigger que dan bonos de poder a nuestras unidades o a nuestro vanguard, pero también cumplen otra importante función, que es el generar soul, ya que es necesario para poder activar la habilidad “Generation Break 2” de nuestra “Break Stride”, y así añadir más cartas a nuestra mano.

Y para finalizar con el análisis, la unidad que usaremos como nuestro inicial será a:


“Neon Messiah”

[AUTO]: Forerunner (Cuando una unidad de el mismo clan es montada sobre esta unidad, tu puedes llamar esta unidad a la (RC))
[AUTO](RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Pon esta unidad en tu soul] Cuando esta unidad es des-lock, tú puedes pagar el costo. Si lo haces, busca en tu deck por una carta de grado 3 con “Messiah” en el nombre de la carta, revela la a tu oponente, ponla en tu mano, y baraja tu deck.



Este sería nuestra unidad Forerunner con un efecto que nos ayuda a buscar una carta de grado 3 desde nuestro deck, a nuestra mano, y la cual podremos usar para llamar a la (RC), o para usarla como costo de stride, y como el efecto se activa al perder el lock, eso significa que podemos hacerle lock, sin ningún problema.

Ya para finalizar con el análisis, como se pudo apreciar, el deck link joker centrado en “Messiah” tiene un gran equilibrio entre realizar lock a las unidades del rival, y a sus propias unidades, a la vez que saca provecho del hecho de realizar lock a sus propias unidades, pero a la vez, es un deck que tiende a depender mucho de lo que tiene en campo, por lo que si se enfrenta a deck que retiran unidades del campo, el deck podría sufrir bastante en contra de esos deck. Otros de los deck con los que podría sufrir o sacar provecho seria contra otro deck “Link Joker”, ya que al ser un deck que juega con el lock y el des-lock, un duelo mirror podría ser algo muy estratégico en cuanto cuando sí o no hacer lock, ya sea a las unidades del rival como a las tuyas.

Pero no se desanimen, ya que el deck puede causar mucho dolores de cabeza, para los deck que dependan mucho del campo, primeramente, porque con las condiciones adecuadas, puede terminar retirando gran parte de las unidades del rival, si no es que todas sus unidades, por lo que aquí está el fuerte contra los deck que dependen mucho de sus unidades en (RC), pero que no tiene la facilidad de llenar estos espacios. Pero también tenemos a los deck que aunque dependen del campo, pueden llenar este con gran facilidad, puedes dejar sus unidades en lock, impidiéndole el realizar sus jugadas.

El problema sería el mismo que con el deck del análisis anterior, el cual serían los “Pale Moon”, la razón de ello radica en su nueva habilidad de “Magia”, que hace que todas las unidades que son llamadas a la (RC) desde el Soul, regresen al Soul al final del turno, y como no habrá nada en el campo rival para hacerle lock, entonces no podremos realizar en plenitud nuestras jugadas. Pero algo de lo que podremos sacar provecho es el hecho de poder pagar el costo de nuestra “Break Stride”, o de otra de nuestras unidades, aunque no realicemos lock a las unidades del rival, ya que las reglas nos permiten el pagar el costo, aunque no concluyamos el efecto, eso radica que aunque no tu rival no tenga cartas en su campo podremos poner nuestras unidades en lock, y así llevar acabo nuestras jugadas.


Y con eso terminamos el análisis de los “Link Joker” en su forma G mejorada con el soporte que recibirán con la salida del "G Booster Set 5: Moonlit Dragonfang, así que espero que lo hayan disfrutado y nos vemos en el próximo análisis de los deck que podremos armar con la salida del "G Booster Set 5: Moonlit Dragonfang”.

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miércoles, 23 de diciembre de 2015

Análisis Deck "Narukami" G

Les traigo el análisis del deck Narukami en su forma G, el cual podremos armar, con la salida del "G Booster Set 5: Moonlit Dragonfang".

Por lo que comencemos el análisis con las unidades G, las cuales son:




4 X "Lightning Dragon Knight, Zorras"

 [AUTO](VC): Cuando esta unidad ataca y golpea un vanguard, tu oponente escoge una de sus rear-guard, retírala, tu escoge hasta 2 cartas en la drop zone d tu oponente, y ponla en bind boca arriba.








2 X "Conquering Supreme Dragon, Conquest Dragon"

[ACT](VC)[1/Turn]: [Escoge una carta boca abajo llamada "Conquering Supreme Dragon, Conquest Dragon" en tu zona G, y ponla boca arriba] Si el número de tus carta boca arriba en tu zona G es 2 o más, escoge una de las rear-guard oponente en la línea de enfrente, y todas tus unidades de la línea de enfrente ganan 5000 más de poder por cada (RC) abierta en la línea de enfrente hasta el final del turno.



4 X "Conquering Supreme Dragon, Dragonic Vanquisher "VOLTAGE""

[ACT](VC)[1/Turn]:[Escoge una carta boca abajo llamada "Conquering Supreme Dragon, Dragonic Vanquisher "VOLTAGE"" en t zona G, y ponla boca arriba] Hasta el final del turno, esta unidad gana "[AUTO](VC): Cuando esta unidad ataca y golpea un vanguard, tu oponente escoge una de sus rear-guard, la retira, y la bind boca arriba." y "[CONT](VC) Generation Break 3 (Esta habilidad se activa si tienes 3 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Durante tu turno, todas tus unidades en tu linea de enfrente ganan 3000 más de poder por cada carta en la bind zone de tu oponente.".


Como pueden apreciar, la zona G está pensada en maximizar la ofensiva, ya que tenemos a 2 poderosas unidades G, que tienen efectos que le dan un gran abono de poder a las unidades de nuestra línea de enfrente, y en donde ambas están limitadas a lo que nuestro rival tenga en su lado del campo, o a sus cartas en la zona de Bind,
Lo malo es que las unidades que permiten estos bonos de poder no se pueden usar como primera Stride, lo que limita la ofensiva del rival al tener que empezar con una unidad que requiere el pegar al vanguard rival para poder activar su efecto, pero la espera es recompensada por los bonos de poder que reciben nuestras unidades.

Ahora pasemos a las unidades que agregaremos al deck, comenzando con los grados 3, y comenzaremos con:


4 X “Dragonic Vanquisher”

[AUTO](VC) Generation Break 2 (Esta habilidad se activa si tienes 2 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Cuando la rear-guard oponente es puesta en la drop zone por efecto de una de tus cartas, esta unidad gana 3000 más de poder / Critical + 1 hasta el final del turno.
[AUTO](VC):[Counter Blast (1)] Durante tu turno, cuando tu unidad G realiza Stride, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, escoge una rear-guard en la línea de enfrente de tu oponente, retira la, y bind la carta boca arriba.






4 X “One Strike Two Hits Djinn”

[ACT](VC/RC)[1/Turn] Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G) Thunderstrike 2 (Esta abilidad es activada cuando en la zona de bind de tu oponente tiene 2 o más cartas): [Soul Blast (1)] Hasta el final del turno, esta unidad gana 2000 más de poder, y "[CONT](VC/RC): Cuando esta unidad elegirá a una unidad para atacar, escoge hasta un vanguard y rear-guard de tu oponente, y esta unidad batalla con todas las unidades elegidas en un ataque.”.




Como se puede apreciar, nuestro grado 3 principal será “Dragonic Vanquisher”, ya que es una muy poderosa “Break Stride” que funciona muy bien, y realiza muy buenos combos con nuestras unidades G, preparando todo para su llegada y destruyendo el campo rival. Pero a la vez tenemos a la segunda unidad de grado 3 “One Strike Two Hits Djinn”, aunque normal mente los grados 3 los usamos para pagar el costo de Stride, hay ocasiones en las que ocupamos llamarlos a la rear-guar, y es ahí donde entra en acción esta unidad, ya que con su habilidad podemos atacar al vanguard rival, y a una unidad rival, al mismo tiempo, algo muy útil, y más si tomamos en cuenta, que esta unidad, será la única del deck que podrá vencer al odiado “Resist”.
Los grados 2 estarán conformados por:


3 o 4 X “Rock Climb Dragoon”

[AUTO]Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Counter Blast (1) & Soul Blast (1)] Cuando esta unidad es puesta en (RC), si tú tienes un grado 3 o mayor con "Vanquisher" en el nombre de la carta, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, tú oponente escoge una de sus rear-guard, la retira, bind la carta boca arriba, y esta unidad gana 2000 más de poder hasta el final del turno.





3 o 4 X “Voltage Horn Dragon”

[AUTO](RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad ataca un vanguard, si esta unidad es apoyada, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, tu oponente escoge una de sus rear-guard, retira la, y pon en bind la carta boca arriba.






4 X “Desert Gunner, Shoran”

[AUTO](RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Cuando una carta es puesta en la bind zone por efecto de una de tus cartas, esta unidad gana 3000 más de poder hasta el final del turno.






Las unidades de grado 2 están conformadas en su mayoría por unidades que sirven de apoyo al efecto de retirar de nuestra “Break Stride”, ya que solo puede retirar unidades de la línea de enfrente, pero estas unidades sirven para ir por el resto de las unidades, al obligar al rival a elegir una de sus unidades para retirar, y como nuestra “Break Stride” se encarga de las unidades de enfrente, estas unidades se encargan de las unidades que están fuera de su alcance. Pero de igual manera está dentro una unidad con la que podemos ir a una poderosa ofensiva de una forma temprana en el juego, ya que “Desert Gunner, Shoran” es justamente la unidad que cumple ese cometido al ganar poder en grandes cantidades, ya que el deck se centrara en realizar bind a las cartas del rival, por lo que cada turno podemos estar colocando de 1 a 3 cartas, o más si las condiciones apropiadas se llegan a cumplir.

Para terminar con los grados 2, coloque en poner 3 0 4 copias de “Voltage Horn Dragon” o de “Rock Climb Dragoon”, ya que aunque ambas unidades tienen efectos similares, los efectos de tienden a tener restricciones o costos extras, por lo que la decisión de la cantidad final al agregar de cada uno será tomada al final por cada uno.

Ya terminamos con los grados 2, por lo que ahora pasaremos con loa grados 1:



4 X “Mighty Bolt Dragoon”

[AUTO]: [Escoge una carta de grado 3 en tu mano, y revela la] Cuando esta unidad es puesta en (RC) desde tu mano, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, busca en tu deck por una carta de grado 3 con "Vanquisher" en el nombre de la carta, revela la a tu oponente, ponla en tu mano, baraja tu deck, escoge una carta en tu mano, y descarta la.
[CONT](Mano): Cuando pagaras el costo de Stride, esta carta gana grado más 2.



4 X “Dragon Dancer, Anastasia”

[CONT]: Sentinel (Tu solo puedes tener hasta 4 cartas con "[CONT]: Sentinel" en tu deck)
[AUTO]: [Escoge una carta en tu mano, y descarta la] Cundo esta unidad es puesta en (GC) desde tu mano, tu puedes pagar el coto. Si lo haces, escoge uno de tus vanguard que este comenzando un ataque, y la unidad no podrá ser golpeada hasta el final de la batalla. Entonces, si tú tienes una carta llamada “Dragon Dancer, Anastasia” en tu drop zone, escoge una carta en tu zona de daño, y ponla boca arriba.




4 X “Chain Bolt Dragoon”

[AUTO](RC)[1/Turn] Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Cuando una rear-guard de tu oponente es puesta en la drop zone por efecto de una de tus cartas, si tú tienes un grado 3 o mayor con "Vanquisher" en el nombre de la carta, tu oponente escoge una carta en su drop zone y bind boca arriba, tu escoges hasta una de tus otras unidades, y gana 2000 más de poder hasta el final del turno.





2 X “Wyvern Strike, Pyglma”

[AUTO](RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Cuando esta unidad ataca, esta unidad gana 4000 más de poder hasta el final de la batalla.
[CONT](RC): Esta unidad no puede atacar una rear-guard.






Aquí podemos apreciar que van los 2 grados 1 que ya se están ciendo clásico en los deck G, que son el “Sentinel” que permite el recuperar counterblas y el grado 1 que ayuda a buscar a la “Break Stride” y a realizar Stride de una forma más fácil. Pero junto con ellos, también incluimos a “Chain Bolt Dragoon” que es un gran reforzamiento a la estrategia de poner cartas de nuestro rival en su zona de bind y dar bonos de poder a nuestras unidades, a la vez que prepara todo para la llegada de la que será nuestra unidad G principal, la cual  requiere de grandes cantidades de cartas en la zona de bind de nuestro rival para dar una gran ofensiva.

Y con nuestro último grado 1, entra ya que aunque tiene el efecto restrictivo de no poder atacar a una rear-guard, gana un bono de poder que el permite el atacar al vanguard rival sin la necesidad de una unidad de apoyo, y eso es algo muy útil, tomando en cuenta que el deck tiene dificultades para llenar el campo.

Y llegamos a los trigger, aquí la combinación serían los 4 heal, 8 critical y 4 draw, esto con el fin de tener un deck ofensivo, ya que generara grandes ofensivas, pero ocupamos los críticos para generar presión en contra de nuestro rival, pero a la vez, como ocupamos el generar también mano, es por eso que agregaremos los draw. De igual manera podría probar la combinación de los 4 heal, 6 critcos y 6 draw, ya que esta combinación es estable entre ofensiva y añadir mano, pero la decisión de cual combinación usar al final será de cada quien al momento de probar estar combinaciones.

Los trigger que si sugeriría el usar preferente mente en el deck, seria a:





“Malevolent Djinn”

[ACT](RC): [Pon esta unidad en tu soul] Escoge hasta una de tus “Narukami”, y la unidad gana 3000 más de poder hasta el final del turno.











“Lightning of Triumphant Return, Reseph”

[AUTO](RC): [Pon esta unidad en tu soul] Cuando tu vanguard ataca, si tú tienes un grado 3 o mayor con "Vanquisher" en el nombre de la carta, tú puedes pagar el costo. Si lo haces, añade una carta, escoge uno de tus vanguard, y gana 5000 más de poder hasta el final de la batalla.






Como se puede apreciar, esto 2 trigger no son solo nos dan bonos de poder extra a nuestra unidades para dar más poderosas ofensivas, sino que al mismo tiempo, también nos genera soul, algo que se está siendo muy necesaria, ya que usaremos unidades que lo consumirán rápidamente.

Y para finalizar con las cartas que conformaran el deck, y mostrar la unidad con la que comenzaremos será a:



“Harbinger Dracokid”

[AUTO]: Forerunner (Cuando una unidad de el mismo clan es montada sobre esta unidad, tu puedes llamar esta unidad a la (RC))
[AUTO](RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Cuando una carta es puesta en la bind zone por efecto de una de tus cartas, esta unidad gana 3000 más de poder hasta el final del turno.




Y tenemos a nuestra unidad “Forerunner” con un efecto que la convierte en una muy poderosa unidad de apoyo para nuestras unidades en (RC), la razón de ello, es que aunque podríamos colocarlo atrás de nuestro vanguard, sus ataques son normalmente detenidos con una unidad “Sentinel”, por lo que el realizar una ofensiva, mucho mayor con nuestra (RC) obliga a nuestro rival a usar más cartas para defenderse, y combinándose  con la misma unidad de grado 2 que tiene el mismo efecto para ganar poder.

Como se puede apreciar es será un deck con gran poder ofensivo que entra con una nueva mecánica de realizar bind a las cartas del rival, pero que a la vez, tendrá que tener un gran control de sus recursos, ya que estos se consumen rápidamente.

El deck podría destruir a deck que dependen mucho de su campo, en especial a los próximos “Granblue”, ya que le estará poniendo sus valiosas cartas en la bind zone, lo que le quietara cartas de su drop zone.

Pero el deck con el que podría tener una mayor dificultad serían los nuevos “Pale Moon”, ya que con su nueva habilidad de “Magia”, hace que todas las unidades que son llamadas a la (RC) desde el Soul, regresen al Soul al final del turno, y como el deck depende de retirar y hacer bind a las cartas del rival, y al no tener nada que retira o hacer bind en el campo del rival entonces el deck pierde mucho poder ofensivo.

Y con eso terminamos el análisis de los “Narukamis” en su forma G, espero que lo hayan disfrutado y nos vemos en el próximo análisis de los deck que podremos armar con la salida del "G Booster Set 5: Moonlit Dragonfang".

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domingo, 20 de diciembre de 2015

Fighter's Collection 2015 Winter

Hola a todos, como ya hace unos dias, se revelo en su totalidad la "Fighter's Collection 2015 Winter", les mostrare un pequelo y rápido analisis del set, y de las cartas que podremos encontrar.

Comencemos primeramente con las cartas de rareza GR,  y aquí al igual que la "Fighter's Collection 2015”, salieron muchas cartas que marcaran el hype, y que le dan nueva vida a deck viejos, como son los Beast Deity, Jewel Knight, Dimensional Robo, Seal Dragon, y el que muchos no se esperaban, una unidad GR para los “Kaiser”, que en si es soporte para el olvidado deck “Vermilion”.
En cuanto a las cartas de rareza RRR, continúan con la mecánica de requerir una unidad como corazón en específico, o de algún arquetipo, pero a la vez, dieron el nacimiento de nuevos arquetipo que muchos no se esperaran, junto con la resurrección de las olvidados Break Ride, las cuales ya no tienen un gran uso, por su lentitud, en comparación a Legion o Stride, pero que gracias a las unidades G que recibieron, obtendrán nueva vida.
Y por último tenemos a las unidades RR, las cuales a diferencia de la  “Fighter's Collection 2015”, en donde eran unidades G, aquí tenemos unidades que van desde grado 1 o 3 que dan un gran apoyo a sus respectivas unidades G, ya sea de apoyo general al arquetipo al que pertenecen, clan en general o para la unidad G, o a la unidad que ocupa de corazón, lo que hace que incluso, aunque no sean unidades G, son de gran utilidad en el indicado, y acompañada de las cartas correctas.
Y por esa razón, les mostrare un top 10 de las cartas más interesantes y que podrían generar o ya han generado un nuevo hype:

Y la unidad con la que comenzaremos el top en la 10° es:


Floral Witch Master, MiMi.
[AUTO]: [Escoge una carta con "Witch" en el nombre de la carta en tu mano, y descarta la] Cuando esta unidad es puesta en (VC), si tú tienes un corazón con "Witch" en el nombre de la carta, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, tu oponente puede escoger 2 cartas en su mano, y las descarta. Si no descarta 2 cartas, tú escoge un vanguard de tu oponente, hazle 1 daño, y durante el check del daño, todos los efectos de los trigger son cancelados.







Esta es la unidad G de rareza RRR que recibieron los “Oracle Think Tank”, con un efecto, que llevado a cabo en el momento justo, puede ser devastador para nuestro rival, incluso, podría el asegurarnos la victoria, pero como está limitada a cartas con “Witch”, hace que no se pueda abusar del efecto de esta carta, lo cual es algo bueno para que no se vuelva un deck abusivo, pero a la vez lo vuelve más difícil de llevar acabo, ya que el clan no posee muchas unidades que puedas usar para pagar el costo.

La unidad que colocaría en la 9° posición es:




One Who is Loved by the Seven Seas, Nightmist.

[ACT](VC)[1/Turn]: [Counter Blast (1)] Si tú tienes una carta de corazón con "Seven Seas" en el nombre de la carta, escoge hasta 2 cartas en tu drop zone, llámalas a separadas (RC), y al final del turno, retira las unidades llamadas por este efecto.








Esta es la unidad G de rareza RRR que reciben los “Granblue”, con un efecto muy sencillo, pero muy poderoso, ya que nos permite el llamar unidades desde la drop zone, para llenar el campo más fácilmente. Lo limitante o malo de esta unidad es que solo funciona si tiene un corazón con "Seven Seas" y que las unidades llamadas por este efecto, se retiran al final del turno, pero el clan, posee gran número de unidades que te permiten el remplazarlas desde la drop zone por unidades que fueron llamadas por el efecto de tu unidad G, lo cual permitiira el conservarlas.
De igual manera, esta unidad, y su unidad RR dan el surgimiento del primer arquetipo para los “Granblue”, los cuales prometen mucho ya con la salida del nuevo soporte que recibirán en el “set 6: Transcension of Blade and Blossom”, pero esto no olvida el hecho de que su poderosa unidad “Break Ride” regreso, gracias al nuevo arquetipo en donde se podrá revelar su verdadero y máximo poder, y que promete el ser necesaria para la estabilidad del deck.

Para la 8° posición tenemos a:


Destruction Tyrant, Hellrex Maxima.


[ACT](VC)[1/Turn]: [Escoge una de tus rear-guard, y retírala] Si tienes una carta de corazón con "Rex" en el nombre de la carta, busca en tu deck por una carta con "Rex" en el nombre de la carta, bind boca arriba, y baraja tu deck. Si tu bind una carta, escoge hasta 3 unidades en tu línea de enfrente, y ellas ganan 4000 más de poder hasta el final del turno.






Esta es la unidad G de rareza RRR para los “Tachikaze”, y en especial para los “Rex”, el cual con la salida de esta unidad y de su RR, da a la muestra de tener un nuevo arquetipo para los “Tachikaze”, y promete más con el adelanto que ya recibimos del próximo “Tactical Booster”, y que ayuda a generar más estabilidad a la habilidad de nuestras unidades de grado 3, ya que por un costo, imperceptible para el clan, podemos dar un bono de poder a las unidades de nuestra línea de enfrente, y poner en nuestra bind zone, a nuestras unidades “Rex” de grado 3, que activan sus efecto estando en nuestra zona de bind.
Lo que hay que notar en el deck, es que es un gran apoyo para una unidad olvidada, me refiero a "Destruction Dragon, Dark Rex”, la cual, promete el convertirse en una muy poderosa unidad, que permita un segundo ataque de vanguard durante nuestro turno, y la cual podría generar poderosas jugadas y ofensivas con la salida del nuevo soporte.

En la 7° posición tenemos a:


Sacred Water Witch Queen, Clove.

[AUTO](VC)[Soul Blast (6)] Cuando esta unidad ataca un vanguard, si tú tienes una carta de corazón con "Witch" en el nombre de la carta, tú puedes pagar el costo. Si lo haces, hasta el final del turno, esta unidad gana "[CONT] (VC): Durante tu turno, todas tus unidades con "Witch" en el nombre de la carta ganan 5000 más de poder.". Entonces, si tú tienes 2 o más cartas de corazón, esta unidad gana critical más 1 hasta el final del turno.





Esta es la unidad G de rareza RRR que recibieron los “Genesis”, para su arquetipo “Witch”, con un efecto que genera una gran ofensiva en contra de nuestro rival, ya que al ser un efecto continuo, puede combinarse muy bien, con multiplex unidades que se pueden llamar a la (RC) al ser enviadas desde el soul a la drop zone, lo que ayuda a generar más ataques, darles el abono de poder, y junto con la presión de ganar critcial si realizamos stride sobre nuestro vanguard en legión.

Para la 6° posición tenemos a:




Nightmare Doll Of The Abyss, Beatrix.

[AUTO](VC): [Escoge 3 de tus "Workeroid" en rear-guards, y ponlas en tu soul] Al final de la batalla en que esta unidad ataca un Vanguard, si tú tienes una carta de corazón con "Nightmare Doll" en el nombre de la carta, tú puedes pagar el costo. Si lo haces, pon esta unidad en tu zona G boca arriba, escoge hasta 2 "Workeroid" en tu soul, y llámalas a separadas (RC).







Esta es la unidad G de rareza RRR para los “Pale Moon”, con un efecto que en combinación con las cartas indicadas, puede ser realmente devastador para nuestro rival, ya que se puede generar una jugada que es un todo o nada, al poder generar múltiples ataque en contra de nuestro rival de forma continua en un solo turno, y así acabar con nuestro rival, pero una vez llevada esta ofensiva, podríamos terminar sin recursos, lo que podría dejarnos abiertos a una ofensiva de nuestro rival, si es que tiene los recursos para realizar esa ofensiva, ya que esta ofensiva puede terminar con todos los recursos de nuestro rival.
Pero aunque también es un deck que recibirá soporte muy útil y necesario en “Set 5: Moonlit Dragonfang”, se sigue necesitando  a "Nightmare Doll, Alice", ya que es la carta clave en el deck, pero al ser una unidad muy antigua y demandada, puede llegar a ser casi el imposible el conseguir, a diferencia que en Japón, donde la re-imprimieron es una edición especial.

Llegamos a la mitad del top con la 5°, la cual es:

Witch King of Transfiguration, Sinclair.

[ACT](VC)1/Turn:[Counter Blast (1)]Si tú tienes una carta de corazón con "Witch" en el nombre de la carta, y el número de rear-guard de grado 0 o menor en la rear-guard oponente es 2 o más, tu oponente revela la las 10 cartas del tope de su deck, escoge un grado una carta grado 0 entre ellas, móntala, baraja tu deck, hasta el final del turno, la unidad gana "[AUTO](VC): [Counter Blas (1)] Al principio de la fase de guardia de la batalla en que esta unidad es atacada, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, escoge un numero de cartas en tu mano, llámalas a la (GC) en [Rest]." y "[AUTO] (VC): Al final del turno del oponente, escoge hasta una carta en tu soul, y móntala.".




Esta es la unidad G de rareza RRR que recibieron los “Shadow Paladin”, la cual es para el arquetipo “Witch”, con un efecto que puede ser devastador para nuestro rival, si no está debidamente preparado para su llegada, ya que con su efecto puede provocar que tu rival solo pueda defenderse solo con unidades de grado 0, si no posee counterblas para pagar el costo que te permita el poner cualquier carta desde tu mano a la zona de guardia. Y la condición para activar el efecto no será muy difícil de cumplir, ya que el deck “Witch” se centra en colocar unidades de grado 0 en la (RC) de nuestro rival. Y  ni que decir de los deck que dependen mucho de sus counterblas, ya que aquí los obligan a usarlos para poder defenderte y eso a la vez puede disminuir o destruir sus jugadas.

Para la 4° posición tenemos a:

Conquering Supreme Dragon, Dragonic Kaiser Warning.

[ACT](VC)[1/Turn] Generation Break 2 (Esta habilidad se activa si tienes 2 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Counter Blast (1) & Escoge una carta boca abajo llamada "Conquering Supreme Dragon, Dragonic Kaiser Warning" en tu zona G, y ponla boca arriba] Si tú tienes una carta de corazón con "Kaiser" en el nombre de la carta, hasta el fin del turno, esta unidad gana "[CONT](VC): Esta unidad batalla con cada unidad en la línea de enfrente de tu oponente en un ataque." y "[AUTO](VC): Cuando esta unidad ataca y golpea, escoge hasta 2 de tus otras unidades, y ganan 5000 más de poder hasta el final del turno.".




Aquí tenemos la unidad GR para los “Narukamis”, la cual es una muy poderosa unidad G, de soporte para "Vermillion", y sus diferentes formas, que van desde su forma clásica, hasta su forma “Crossride”, o la más recientemente forma como “Legión Revival”, ya que aunque la unidad continua con el mismo efecto de atacar todas las unidades del "Vermillion" original, tiene muy buenas mejoras como el de también darles bonos de poder a tus unidades en (RC) para dar mayores ofensivas en contra de nuestro rival. Y ni que olvidar su unidad RR que ayuda todavía a generar más ofensivas, al dar también más bonos de poder.
Lo que limita a esta unidad es su restricción a “Generation Break 2”, ya que esta el momento la única unidad G buena para ser usada como primera stride es "Lightning Dragon Knight, Zorras", lo cual depende de golpear, y eso nos genera poco poder ofensivo de forma temprana.

Ya estamos en los últimos puestos del top, y en la 3° posición tenemos a:

Interdimensional Dragon, Chronoscommand Revolution.

[AUTO](VC) Generation Break 2(Esta habilidad se activa si tienes 2 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Counter Blast (1) & escoge una carta boca abajo llamada "Interdimensional Dragon, Chronoscommand Revolution" en tu zona G, y ponlo boca arriba] Cuando esta unidad es puesta en (VC), tu puedes pagar el costo. Si lo haces, tu oponente pone todas sus rear-guard en el fondo de su deck en un orden. Entonces, si tú tienes una carta boca arriba llamada "Interdimensional Dragon, Chronoscommand Dragon" en tu zona G, tu escoges hasta 2 de tus rear-guard, y pon todas tus otras rear-guard en el fondo de tu deck en un orden. Si tú no tienes, tú pones todas tus rear-guard en el fondo de tu deck en un orden.



Esta es la unidad de la portada del set, y no por nada, ya que es la unidad GR para los “Gear Chronicle”, y es una unidad que usándola en el momento junto, puede ser devastador para nuestro rival, ya que regresa todas las unidades en la (RC) a sus respectivos deck, lo malo es que también afecta a nuestro campo. Pero tiene efecto y jugadas que pueden ser de gran ayuda para nosotros, ya que al tener la indicada unidad G boca arriba en nuestra zona G, podemos seleccionar 2 de nuestras unidades en (RC) para no regresarlas al deck, y así conservas nuestras unidades, pero a la vez habré la puerta para una nueva forma de usarse el deck, centrada en la nueva mecánica que se está introduciendo en el clan, que es el “Time Leap”, y esto es gracias a la unidad RR que recibieron, la cual funciona como una “Break Stride”, específicamente para “Chronoscommand”, que ayuda a generar más mano, y a la vez, que ayuda a acomodar el campo para una gran ofensiva.

Y llegando a la penúltima posición tenemos a:

Legendary Dimensional Robo, Daikaiser Leon.

[ACT](VC)[1/Turn] Generation Break 2 (Esta habilidad se activa si tienes 2 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G):[Counter Blast (1) & Escoge una carta boca abajo llamada "Legendary Dimensional Robo, Daikaiser Leon" en tu zona G, y ponla boca arriba] Si tú tienes una carta de corazon con "Kaizer" en el nombre de la carta, hasta el fianl del turno, esta unidad gana "[AUTO](VC): Cuando en tu "drive check" revelas una carta de grado 3, escoge hasta una de la guardia oponente, retirala, y las unidades con efectos " no puede ser golpeado" es anulada.





Esta es la unidad G de rareza GR para los “Dimensional Police”, y para los temidos “Kaiser”, ya que son unidades que tienen la terrible habilidad de poder retirar cartas de la zona de guardia, y esta unidad G, continua con esa terrible habilidad,  que pone a nuestro rival contra la pared, pero que a la vez, depende de la suerte del jugador que lo use, al tener que mostrar un grado 3 en el check, pero gracias a la unidad RR que recibió, eso puede ser mucho más fácil de llevar acabo, sin la necesidad de agregar más unidades de grado 3 del deck, y sin perder poder ofensivo en (RC). Y a diferencia de otras unidades con la restricción de “Generation Break 2” u otros clanes, aquí si tienen muchas más unidades G que podremos usar como primera stride, y que poseen muy útiles y poderosos efectos que ayudan a la ofensiva del deck.

Y para terminar el top, la unidad que llega a la 1° posición es:


Ultimate Beast Deity, Ethics Buster Catastrophe

[ACT](VC)[1/Turn]:[Escoge una carta boca abajo en tu zona G, y ponla boca arriba] Si tú tienes un corazón con "Beast Deity" en el nombre de la carta, hasta el final del turno, esta unidad gana "[AUTO](VC): Cuando tu revelas una carta de grado 1 o mayor con " Beast Deity" en el nombre de la carta, escoge hasta una de tus rear-guard, realiza [Stand], y hasta el final del turno la unidad gana 3000 más de poder, por cada carta boca arriba llamada "Ultimate Beast Deity, Ethics Buster Catastrophe" en tu zona G.






Y esta es la unidad con la que terminamos el top, y no por nada está en la primera posición, ya que es la unidad de rareza GR para los “Nova Grapper”, pero en especial, es para los "Beast Deity", un arquetipo que fue un fuerte hype a final de la era Limit Break, pero que ahora regresa a la vida, no solo con ayuda de esta nueva unidad G, sino que también con el nuevo soporte que ya se prometió y revelo que recibiría en “set 6: Transcension of Blade and Blossom”. Pero hablemos de la unidad G en sí, ya que su efecto es un efecto mejorado de “Strongest Beast Deity, Ethics Buster Extreme” que permite el realiza [Stand] a las unidades en nuestra (RC) dependiendo de las unidades que mostremos en el check, algo muy poderoso en comparación a ser 3 check de una unidad G a diferencia de 2 check de las unidades normales, pero si eso no es suficiente, las unidades a las que realizamos [Stand] obtienen un poder extra dependiendo de las copias que tengamos boca arriba de esta misma unidad en la zona G,  junto por el hecho de que el costo de poner una unidad boca arriba en nuestra zona G, puede ser usando cualquier otra unidad como costo, y de que puede ser usada como primera Stride, lo que la hace una unidad muy versátil y de la cual se puede empezar a abusas de su efecto de forma temprana en el duelo. Es por todo esto que esta unidad está en la 1° posición.

Y con esto terminamos este top de las cartas que podremos encontrar en la "Fighter's Collection 2015”, y que sea de su agrado.

De igual manera, muchos preguntaran o dirán por que no coloque algunas cartas en el top, por lo que son libres de comentar su top y las razones de su top.

Así que hasta aquí seria todo de mi parte, y nos vemos en la próxima.


Hasta luego.