Les traigo el análisis del deck Narukami en su forma G, el
cual podremos armar, con la salida del "G Booster Set 5: Moonlit
Dragonfang".
Por lo que comencemos el análisis con las unidades G, las cuales son:
Por lo que comencemos el análisis con las unidades G, las cuales son:
[AUTO](VC): Cuando esta unidad ataca y
golpea un vanguard, tu oponente escoge una de sus rear-guard, retírala, tu
escoge hasta 2 cartas en la drop zone d tu oponente, y ponla en bind boca
arriba.
2 X "Conquering Supreme Dragon, Conquest Dragon"
[ACT](VC)[1/Turn]: [Escoge una carta boca abajo llamada
"Conquering Supreme Dragon, Conquest Dragon" en tu zona G, y ponla
boca arriba] Si el número de tus carta boca arriba en tu zona G es 2 o más,
escoge una de las rear-guard oponente en la línea de enfrente, y todas tus
unidades de la línea de enfrente ganan 5000 más de poder por cada (RC) abierta
en la línea de enfrente hasta el final del turno.
4 X
"Conquering Supreme Dragon, Dragonic Vanquisher "VOLTAGE""
[ACT](VC)[1/Turn]:[Escoge una carta boca abajo llamada
"Conquering Supreme Dragon, Dragonic Vanquisher "VOLTAGE""
en t zona G, y ponla boca arriba] Hasta el final del turno, esta unidad gana
"[AUTO](VC): Cuando esta unidad ataca y golpea un vanguard, tu oponente
escoge una de sus rear-guard, la retira, y la bind boca arriba." y
"[CONT](VC) Generation Break 3 (Esta habilidad se activa si tienes 3 o más
unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Durante tu turno, todas
tus unidades en tu linea de enfrente ganan 3000 más de poder por cada carta en
la bind zone de tu oponente.".
Como pueden apreciar, la zona G está pensada en maximizar la
ofensiva, ya que tenemos a 2 poderosas unidades G, que tienen efectos que le
dan un gran abono de poder a las unidades de nuestra línea de enfrente, y en
donde ambas están limitadas a lo que nuestro rival tenga en su lado del campo,
o a sus cartas en la zona de Bind,
Lo malo es que las unidades que permiten estos bonos de
poder no se pueden usar como primera Stride, lo que limita la ofensiva del
rival al tener que empezar con una unidad que requiere el pegar al vanguard
rival para poder activar su efecto, pero la espera es recompensada por los
bonos de poder que reciben nuestras unidades.
Ahora pasemos a las unidades que agregaremos al deck,
comenzando con los grados 3, y comenzaremos con:
[AUTO](VC) Generation Break 2 (Esta habilidad se activa si tienes 2 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Cuando la rear-guard oponente es puesta en la drop zone por efecto de una de tus cartas, esta unidad gana 3000 más de poder / Critical + 1 hasta el final del turno.
[AUTO](VC):[Counter Blast (1)] Durante tu turno, cuando tu
unidad G realiza Stride, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, escoge una
rear-guard en la línea de enfrente de tu oponente, retira la, y bind la carta
boca arriba.
[ACT](VC/RC)[1/Turn] Generation Break 1 (Esta habilidad se
activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G)
Thunderstrike 2 (Esta abilidad es activada cuando en la zona de bind de tu
oponente tiene 2 o más cartas): [Soul Blast (1)] Hasta el final del turno, esta
unidad gana 2000 más de poder, y "[CONT](VC/RC): Cuando esta unidad
elegirá a una unidad para atacar, escoge hasta un vanguard y rear-guard de tu
oponente, y esta unidad batalla con todas las unidades elegidas en un ataque.”.
Como se puede apreciar, nuestro grado 3 principal será “Dragonic
Vanquisher”, ya que es una muy poderosa “Break Stride” que funciona muy bien, y
realiza muy buenos combos con nuestras unidades G, preparando todo para su
llegada y destruyendo el campo rival. Pero a la vez tenemos a la segunda unidad
de grado 3 “One Strike Two Hits Djinn”, aunque normal mente los grados 3 los
usamos para pagar el costo de Stride, hay ocasiones en las que ocupamos
llamarlos a la rear-guar, y es ahí donde entra en acción esta unidad, ya que
con su habilidad podemos atacar al vanguard rival, y a una unidad rival, al
mismo tiempo, algo muy útil, y más si tomamos en cuenta, que esta unidad, será
la única del deck que podrá vencer al odiado “Resist”.
Los grados 2 estarán conformados por:
[AUTO]Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes
1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Counter Blast
(1) & Soul Blast (1)] Cuando esta unidad es puesta en (RC), si tú tienes un
grado 3 o mayor con "Vanquisher" en el nombre de la carta, tu puedes
pagar el costo. Si lo haces, tú oponente escoge una de sus rear-guard, la
retira, bind la carta boca arriba, y esta unidad gana 2000 más de poder hasta
el final del turno.
[AUTO](RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad ataca un vanguard, si esta unidad es apoyada, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, tu oponente escoge una de sus rear-guard, retira la, y pon en bind la carta boca arriba.
[AUTO](RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Cuando una carta es puesta en la bind zone por efecto de una de tus cartas, esta unidad gana 3000 más de poder hasta el final del turno.
Las unidades de grado 2 están conformadas en su mayoría por
unidades que sirven de apoyo al efecto de retirar de nuestra “Break Stride”, ya
que solo puede retirar unidades de la línea de enfrente, pero estas unidades
sirven para ir por el resto de las unidades, al obligar al rival a elegir una
de sus unidades para retirar, y como nuestra “Break Stride” se encarga de las
unidades de enfrente, estas unidades se encargan de las unidades que están
fuera de su alcance. Pero de igual manera está dentro una unidad con la que
podemos ir a una poderosa ofensiva de una forma temprana en el juego, ya que “Desert
Gunner, Shoran” es justamente la unidad que cumple ese cometido al ganar poder
en grandes cantidades, ya que el deck se centrara en realizar bind a las cartas
del rival, por lo que cada turno podemos estar colocando de 1 a 3 cartas, o más
si las condiciones apropiadas se llegan a cumplir.
Para terminar con los grados 2, coloque en poner 3 0 4
copias de “Voltage Horn Dragon” o de “Rock Climb Dragoon”, ya que aunque ambas
unidades tienen efectos similares, los efectos de tienden a tener restricciones
o costos extras, por lo que la decisión de la cantidad final al agregar de cada
uno será tomada al final por cada uno.
Ya terminamos con los grados 2, por lo que ahora pasaremos
con loa grados 1:
[AUTO]: [Escoge una carta de grado 3 en tu mano, y revela la] Cuando esta unidad es puesta en (RC) desde tu mano, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, busca en tu deck por una carta de grado 3 con "Vanquisher" en el nombre de la carta, revela la a tu oponente, ponla en tu mano, baraja tu deck, escoge una carta en tu mano, y descarta la.
[CONT](Mano): Cuando pagaras el costo de Stride, esta carta
gana grado más 2.
[CONT]: Sentinel (Tu solo puedes tener hasta 4 cartas con "[CONT]: Sentinel" en tu deck)
[AUTO]: [Escoge una carta en tu mano, y descarta la] Cundo
esta unidad es puesta en (GC) desde tu mano, tu puedes pagar el coto. Si lo
haces, escoge uno de tus vanguard que este comenzando un ataque, y la unidad no
podrá ser golpeada hasta el final de la batalla. Entonces, si tú tienes una
carta llamada “Dragon Dancer, Anastasia” en tu drop zone, escoge una carta en
tu zona de daño, y ponla boca arriba.
[AUTO](RC)[1/Turn] Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Cuando una rear-guard de tu oponente es puesta en la drop zone por efecto de una de tus cartas, si tú tienes un grado 3 o mayor con "Vanquisher" en el nombre de la carta, tu oponente escoge una carta en su drop zone y bind boca arriba, tu escoges hasta una de tus otras unidades, y gana 2000 más de poder hasta el final del turno.
[AUTO](RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Cuando esta unidad ataca, esta unidad gana 4000 más de poder hasta el final de la batalla.
[CONT](RC): Esta unidad no puede atacar una rear-guard.
Aquí podemos apreciar que van los 2 grados 1 que ya se están
ciendo clásico en los deck G, que son el “Sentinel” que permite el recuperar
counterblas y el grado 1 que ayuda a buscar a la “Break Stride” y a realizar
Stride de una forma más fácil. Pero junto con ellos, también incluimos a “Chain
Bolt Dragoon” que es un gran reforzamiento a la estrategia de poner cartas de
nuestro rival en su zona de bind y dar bonos de poder a nuestras unidades, a la
vez que prepara todo para la llegada de la que será nuestra unidad G principal,
la cual requiere de grandes cantidades
de cartas en la zona de bind de nuestro rival para dar una gran ofensiva.
Y con nuestro último grado 1, entra ya que aunque tiene el
efecto restrictivo de no poder atacar a una rear-guard, gana un bono de poder
que el permite el atacar al vanguard rival sin la necesidad de una unidad de
apoyo, y eso es algo muy útil, tomando en cuenta que el deck tiene dificultades
para llenar el campo.
Y llegamos a los trigger, aquí la combinación serían los 4
heal, 8 critical y 4 draw, esto con el fin de tener un deck ofensivo, ya que
generara grandes ofensivas, pero ocupamos los críticos para generar presión en
contra de nuestro rival, pero a la vez, como ocupamos el generar también mano,
es por eso que agregaremos los draw. De igual manera podría probar la
combinación de los 4 heal, 6 critcos y 6 draw, ya que esta combinación es
estable entre ofensiva y añadir mano, pero la decisión de cual combinación usar
al final será de cada quien al momento de probar estar combinaciones.
Los trigger que si sugeriría el usar preferente mente en el
deck, seria a:
[ACT](RC): [Pon esta unidad en tu soul] Escoge hasta una de
tus “Narukami”, y la unidad gana 3000 más de poder hasta el final del turno.
[AUTO](RC): [Pon esta unidad en tu soul] Cuando tu vanguard
ataca, si tú tienes un grado 3 o mayor con "Vanquisher" en el nombre
de la carta, tú puedes pagar el costo. Si lo haces, añade una carta, escoge uno
de tus vanguard, y gana 5000 más de poder hasta el final de la batalla.
Como se puede apreciar, esto 2 trigger no son solo nos dan
bonos de poder extra a nuestra unidades para dar más poderosas ofensivas, sino
que al mismo tiempo, también nos genera soul, algo que se está siendo muy
necesaria, ya que usaremos unidades que lo consumirán rápidamente.
Y para finalizar con las cartas que conformaran el deck, y mostrar
la unidad con la que comenzaremos será a:
[AUTO]: Forerunner (Cuando una unidad de el mismo clan es
montada sobre esta unidad, tu puedes llamar esta unidad a la (RC))
[AUTO](RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si
tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Cuando una
carta es puesta en la bind zone por efecto de una de tus cartas, esta unidad
gana 3000 más de poder hasta el final del turno.
Y tenemos a nuestra unidad “Forerunner” con un efecto que la
convierte en una muy poderosa unidad de apoyo para nuestras unidades en (RC),
la razón de ello, es que aunque podríamos colocarlo atrás de nuestro vanguard,
sus ataques son normalmente detenidos con una unidad “Sentinel”, por lo que el
realizar una ofensiva, mucho mayor con nuestra (RC) obliga a nuestro rival a
usar más cartas para defenderse, y combinándose
con la misma unidad de grado 2 que tiene el mismo efecto para ganar
poder.
Como se puede apreciar es será un deck con gran poder
ofensivo que entra con una nueva mecánica de realizar bind a las cartas del
rival, pero que a la vez, tendrá que tener un gran control de sus recursos, ya
que estos se consumen rápidamente.
El deck podría destruir a deck que dependen mucho de su campo, en especial a los próximos “Granblue”, ya que le estará poniendo sus valiosas cartas en la bind zone, lo que le quietara cartas de su drop zone.
Pero el deck con el que podría tener una mayor dificultad serían los nuevos “Pale Moon”, ya que con su nueva habilidad de “Magia”, hace que todas las unidades que son llamadas a la (RC) desde el Soul, regresen al Soul al final del turno, y como el deck depende de retirar y hacer bind a las cartas del rival, y al no tener nada que retira o hacer bind en el campo del rival entonces el deck pierde mucho poder ofensivo.
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