Como ya se revelo en su totalidad las cartas del “G
Technical Booster 1: The RECKLESS RAMPAGE”
El cual es un set que traerá soporte para los “Tachikaze”, “Nubatama” y “Spike Brother”, es hora de realizar un análisis del set, y de las nuevas mecánicas que se agregaron, como son las nuevas habilidad: “Engorge”, “Afterimage”, “Charge”.
Entonces comencemos con el análisis, explicando primeramente
estas nuevas habilidades:
La primera que analizaremos será a:
“Engorge” (Cuando
esta unidad ataca, tu puedes retirar una o más de tus otras rear-guard. Si tu
retiras, esta unidad se convierte en "Engorge" hasta el fin del turno)”:
Esta es una habilidad que es integrada para los “Tachikaze”, la cual es como
una reducción de texto de una mecánica que ya estaba integrada en el texto de
las cartas que consistía en retirar un numero de tus propias unidades para
activar algún efecto, u obtener algún bono de poder, anterior mente en la carta
se daba el número determinado de cartas a retirar, pero en esta habilidad
podemos retirar más cartas de las que necesite la unidad para activar su efecto
, lo cual puede ser de utilidad en algún punto estratégico, pero junto con
esto, viene unidades que poseen múltiples efecto, los cuales se activan con
respecto al número de unidades que se retiran con esta habilidad, lo cual le da
más versatilidad y estrategia.
La siguiente habilidad es:
“Afterimage” (Cuando una carta en bind es puesta en la mano
de tu oponente, si tú tienes 6 o menos cartas en tu mano, tu puedes devolver
esta unidad a tu mano): Esta es la nueva habilidad introducida para los
“Nubatama”, la cual es una habilidad muy útil, ya que esta habilidad el permite
el regresar las unidades a nuestra mano, y así poder activar nuevamente las habilidades
de nuestras unidades, ya que las nuevas unidades que tienen incluido esta nueva
habilidad, poseen efectos que se activan al ser puestas en rear-guard, y como
esta habilidad nos permite el regresarlas a la mano, podemos estar llamarlas
nuevamente a la rear-guard y activar nuevamente sus habilidades, a la vez que
las protegemos en nuestra mano, por si nos enfrentamos a deck que retiren
unidades.
Y la última habilidad seria:
Charge (Durante el turno en que esta unidad es puesta en
(RC) por un efecto, tu puedes hacer que esta unidad se convierta en
"Chage". Si lo haces, ponla en el fondo de tu deck al final de la
batalla en la que participo): Esta es la habilidad introducida para los “Spike
Brother” la cual es muy interesante, y nos da opción de poder entrar en estado
“Charge” o no, y aunque el entrar en este estado da a la unidad, el hacerlo le
da habilidades extra que son de gran utilidad. Esta habilidad también es como una
reducción de efecto y condición que ya tienen el clan, ya que el clan posee
unidades que al activar su efecto regresan al deck.
Ahora realizaremos un top 10 de las mejores cartas que
podremos encontrar en el set, ya sea por efecto y utilidad, asi que comencemos
con la que estará en la 10° posición que es:
“Dudley Jessica”
[CONT](VC) Generation Break 2 (Esta habilidad se activa si
tienes 2 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Todas tus
unidades con "Dudley" en el nombre de la carta en tu línea de
enfrente gana 2000 más de poder.
[AUTO](VC): Durante tu turno, cuando tu unidad G con
"Dudley" en el nombre original de la carta realiza Stride, busca en
tu deck por una carta con "Dudley" en el nombre de la carta, llámala
a una (RC) abierta, baraja tu deck, y la unidad gana 5000 más de poder hasta el
final del turno.
Esta es la “Break Stride” que sacaron de soporte para los
“Dudley”, que es un arquetipo de los “Spike Brother”, con un efecto que nos
permite el llamar cualquier unidad del arquetipo desde nuestro deck a la (RC),
y que aparte, en combinación con la única unidad G que han sacado para el
arquetipo, esta unidad pasa directamente a ser una unidad con poder de “Crossride”,
lo cual lo vuelve muy útil al momento de defenderte, y al momento de defender
las unidades de la línea de enfrente, ya que también comparte este poder con
ellas, lo malo es que aún no posee un gran número de unidades en el arquetipo,
y eso es lo que le resta utilidad a esta unidad, por lo que esperemos que
saquen más soporte el arquetipo más adelante, para convertirla en una unidad de
gran utilidad.
La unidad que colocaremos en la 9° sea a:
“Tank
Mammoth”
[AUTO]: [Counter Blast (1) & Soul Blast (1)] Durante tu
turno, cuando esta unidad es puesta en la drop zone desde la (RC), tu puedes
pagar el costo. Si lo haces, llama esta unidas a la (RC), y hasta el final del
turno, esta unidad gana poder + 3000.
Esta es la que podría ser una de las unidades más útiles, no
solo para los nuevos “Tachikaze”, sino que también para los deck antiguos, ya
que no tiene restricción como “Legion”, o “Generation Break”, y junto con su
bono de poder que obtiene, puede generar una segunda batalla sin la necesidad
de una unidad de apoyo. Lo malo de esta unidad es su poco poder, pero es
recompensada por la versatilidad y estrategia que nos otorga la unidad.
En la 8° posición tenemos a:
“Baby Camara”
[AUTO]: Forerunner (Cuando una unidad de el mismo clan es
montada sobre esta unidad, tu puedes llamar esta unidad a la (RC))
[AUTO]Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes
1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Counter Blast
(1)] Durante tu turno, cuando esta unidad es puesta en la drop zone desde (RC),
tu puedes pagar el costo. Si lo haces, busca en tu deck por hasta una carta de
grado 1, llámala a la (RC), baraja tu deck, y la unidad gana 3000 más de poder
hasta el final del turno.
Este es el nuevo inicial para los “Tachikaze”, el cual posee
un efecto que nos genera una ventaja estratégica, y no nos genera pérdida de
recursos al retirar nuestras propias unidades, ya que con esta unidad podemos
llamar una unidad nueva desde nuestro deck a nuestra (RC), y podemos seguir
aprovechando mas esta unidad con ayuda de unidades que nos permite el seguir
llamándolo a la (RC) nuevamente para seguir usando su efecto.
Para la 7° posición tenemos a:
“Stealth Dragon, Chigiregumo”
[AUTO](RC): Afterimage (Cuando una carta en bind es puesta
en la mano de tu oponente, si tú tienes 6 o menos cartas en tu mano, tu puedes
devolver esta unidad a tu mano)
[AUTO] Generation Break 1(Esta habilidad se activa si tienes
1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Soul Blast (1)]
Cuando esta unidad es puesta en (RC), si tú tienes un vanguard con
"Shiranui" en el nombre de la carta, tu puedes pagar el costo. Si lo
haces, mira las 3 cartas del tope de tu deck, busca por hasta una carta con la
habilidad de “Afterimage“ entre ellas, llámala a la (RC), y baraja tu deck.
Esta es unidad muy interesante y útil para los “Nubatama”,
ya que es un gran apoyo para la nueva habilidad que recibieron de “Afterimage”,
ya que nos permite el buscar unidades nuevas entre el tope de nuestro deck que
posean esta habilidad, y como esta misma unidad posee esta misma habilidad, la
cual le permite el ser regresada a la mano, podemos estar usando su efecto cada
turno, para así, generar campo y mano con un consto no tan alto.
En la 6° posición esta:
En la 6° posición esta:
[AUTO](VC/RC): Engorge (Cuando esta unidad ataca, tu puedes retirar una o más de tus otras rear-guard. Si tu retiras, esta unidad se convierte en "Engorge" hasta el fin del turno)
[CONT](VC) Generation Break 2 (Esta habilidad se activa si tienes 2 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Si esta unidad está en “Engorge”, esta unidad gana poder + 5000/critical + 1.
[AUTO](VC): [Counter Blast (1)] Durante tu turno, cuando tu unidad G realiza Stride, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, escoge hasta 2 cartas en tu mano, llamalas a separadas (RC), escoge hasta 2 de tus rear-guard, y hasta el final del turno, ellas gana “[AUTO]: Durante tu turno, cuando esta unidad espuesta en tu drop zone desde la (RC), llama esta carta a la (RC).”.
Llegamos a la mitad del top con:
[AUTO](VC) Generation Break 2(Esta habilidad se activa si tienes 2 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Counter Blast (2) & Soul Blast (2) & Escoge 3 de tus rear-guard, y retíralas] Al final de la batalla en que esta unidad ataca a un vanguard, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, retira todas las rear-guard de cada jugador.
Esta es la unidad GR para los “Tachikaze”, con un efecto que es devastador para los deck que tienden a tener dificultades para llenar la (RC), ya que devasta a todas las unidades del campo, pero aun con este efecto, el efecto puede ser ocasional, a la vez que lo restringe su alto costo. Por lo que sería de pensar bien el momento el cual sería mejor el usarla.
Ahora pasamos a los puestos más esperados en donde
comenzamos con la unidad en la 4 ° que es:
“Shotdown King, Miracle Ace”
[ACT](VC)[1/Turn]:[Counter Blast (1) & Escoge una carta
boca abajo llamada "Shotdown King, Miracle Ace" en tu zona G, y ponla
boca arriba] Hasta el fin del turno, esta unidad gana "[AUTO](VC): Cuando
tus rear-guard es puesta en tu deck, escoge hasta una de tus unidades, y gana
5000 más de poder hasta el final del turno." y "[AUTO](VC) Generation
Break 3(Esta habilidad se activa si tienes 3 o más unidades G boca arriba en
total en (VC) o la zona G): [Soul Blast (2)] Cuando tu rear-guard es puesta en
tu deck, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, escoge hasta una carta en tu
mano, y llámala a una (RC) abierta.".
Esta es una unidad G de gran versatilidad, ya que no solo
posee una habilidad que permite el ser primera Stride, con un efecto que genera
más poder a nuestra ofensiva al estar regresando unidades a nuestro deck, pero
a la vez, posee un muy útil efecto, de gran utilidad si lo usamos como segunda
Stride, que nos permite el llamar una nueva unidad desde nuestra mano para
generar más ataque en contra de nuestro rival, a la vez que prepara todo para
la llegada de su unidad G, de rareza GR.
Ya por terminar el top, llegamos a la 3° posición que es:
“Absolute King, Gluttony Dogma”
[AUTO](VC/RC): Engorge (Cuando esta unidad ataca, tu puedes
retirar una o más de tus otras rear-guard. Si tu retiras, esta unidad se
convierte en " Engorge " hasta el fin del turno)
[AUTO](VC) Generation Break 2 (Esta habilidad se activa si
tienes 2 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G):[Escoge una
carta boca abajo llamada "Absolute King, Gluttony Dogma" en tu zona
G, y ponla boca arriba] Cuando esta unidad se convierte en "Engorge", si
tu retiras 3 o más unidades con el efecto de "Engorge" durante tu turno,
tu puedes pagar el costo. Si lo haces, hasta el final del turno, esta unidad
gana 10000 más de poder, y "[AUTO](VC)[1/Turn]: Al final de la batalla en
que esta unidad ataca, si tu retiraste 5 o más unidades con el efecto de esta
carta de "Engorge" durante este turno [Stand] esta unidad, y esta unidad
gana drive -1 hasta el final del turno.
Esta es de las unidades más brutales para los “Tachikaze”,
con los efectos más deseados y odiados que son el stand de vanguard, y aunque la condición te pide el tener todos
los espacios en la (RC) ocupados para poder activar su efecto, la verdad es que
la estrategia del clan, permite el cumplir esta condición, a la vez que no
genera una gran pérdida, gracias que posee unidades que permiten el
recuperarlas, o que te generan más cartas al momento de ser retiradas, más
aparte con un bono de poder que ayuda a
compensar la pérdida de la unidad de apoyo.
Y ahora llegamos a la 2° posición del top con:
“Great Villain, Dirty Picaro”
[AUTO](VC)Generation Break 3 (Esta habilidad se activa si
tienes 3 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G):[Counter
Blast (2) & Escoge una carta boca en tu zona G, y ponla boca arriba &
Escoge una carta en tu mano, y ponla en tu soul] Cuando esta unidad ataca un
vanguard, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, busca en tu deck por hasta una
carta por cada carta boca arriba en tu zona G. Llama las cartas buscadas a una
(RC) abierta, y baraja tu deck.
Esta es la poderosa unidad GR para los “Spike Brother” con
un efecto que devastador para tu rival, ya que pueden pasar de no tener nada en
(RC) a tener todos los espacios en (RC) ocupadas, y con un costo no tan alto.
Lo malo es que aunque se puede usar como primera Stride, para poder ser de
utilidad tendría que ser tercera o segunda Stride, y así sacar un gran provecho
de su efecto.
Y para terminar el top llegamos a la unidad del que tiene el
1° puesto:
“Rikudo Stealth Dragon, Tsukumorakan”
[AUTO] Generation Break 2 (Esta habilidad se activa si
tienes 2 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Counter
Blast (2) & Escoge una carta boca abajo en tu zona G, y ponla boca arriba]
Cuando esta unidad es puesta en (VC), tu puedes pagar el costo. SI lo haces, tu
oponente escoge 4 cartas en su mano, bind todas del resto de las cartas en su
mano boca abajo, y al final del turno, tu oponente pone las cartas en bind con
este efecto en su mano.
Esta es la carta más peligrosa del set, ya que con su
efecto, obligamos a nuestro rival a seleccionar 4 de las cartas de su mano, las
cuales usara para defenderse durante el turno, y si junto con esto, lo
combinamos con el efecto de su “Break Stride” dejamos a nuestro rival con 3
cartas para defenderse durante el turno, si aplicamos este efecto cuando tu
rival este en el quinto daño, tu rival estaría casi obligado a irse por que el
6° daño sea un heal trigger. Por esta razón es que esta unidad es la más
peligrosa del set, aun con su costo y limitación que obliga a ser segunda
Stride, esta unidad puede dar fácilmente la vuelta al juego.
Con esto terminamos este top 10 de las cartas más poderosas
y útiles del “G Technical Booster 1: The RECKLESS RAMPAGE”, así que díganme que
les pareció en top, y cual sería para ustedes su top 10, ya empezáremos con los
análisis de los deck que se podrán armar con la salida del set, pero si quieren
el análisis de algún deck en especial, pueden comentar para realizar el análisis
que desean.
Así que nos vemos en la próxima.