domingo, 24 de enero de 2016

CV Reverse: Top 10 de “G Technical Booster 1: The RECKLESS RAMPAGE”

Como ya se revelo en su totalidad las cartas del “G Technical Booster 1: The RECKLESS RAMPAGE”  
                                    

El cual es un set que traerá soporte para los “Tachikaze”, “Nubatama” y “Spike Brother”, es hora de realizar un análisis del set, y de las nuevas mecánicas que se agregaron, como son las nuevas habilidad: “Engorge”, “Afterimage”, “Charge”.

Entonces comencemos con el análisis, explicando primeramente estas nuevas habilidades:
La primera que analizaremos será a:

 “Engorge” (Cuando esta unidad ataca, tu puedes retirar una o más de tus otras rear-guard. Si tu retiras, esta unidad se convierte en "Engorge" hasta el fin del turno)”: Esta es una habilidad que es integrada para los “Tachikaze”, la cual es como una reducción de texto de una mecánica que ya estaba integrada en el texto de las cartas que consistía en retirar un numero de tus propias unidades para activar algún efecto, u obtener algún bono de poder, anterior mente en la carta se daba el número determinado de cartas a retirar, pero en esta habilidad podemos retirar más cartas de las que necesite la unidad para activar su efecto , lo cual puede ser de utilidad en algún punto estratégico, pero junto con esto, viene unidades que poseen múltiples efecto, los cuales se activan con respecto al número de unidades que se retiran con esta habilidad, lo cual le da más versatilidad y estrategia.

La siguiente habilidad es:

“Afterimage” (Cuando una carta en bind es puesta en la mano de tu oponente, si tú tienes 6 o menos cartas en tu mano, tu puedes devolver esta unidad a tu mano): Esta es la nueva habilidad introducida para los “Nubatama”, la cual es una habilidad muy útil, ya que esta habilidad el permite el regresar las unidades a nuestra mano, y así poder activar nuevamente las habilidades de nuestras unidades, ya que las nuevas unidades que tienen incluido esta nueva habilidad, poseen efectos que se activan al ser puestas en rear-guard, y como esta habilidad nos permite el regresarlas a la mano, podemos estar llamarlas nuevamente a la rear-guard y activar nuevamente sus habilidades, a la vez que las protegemos en nuestra mano, por si nos enfrentamos a deck que retiren unidades.

Y la última habilidad seria:

Charge (Durante el turno en que esta unidad es puesta en (RC) por un efecto, tu puedes hacer que esta unidad se convierta en "Chage". Si lo haces, ponla en el fondo de tu deck al final de la batalla en la que participo): Esta es la habilidad introducida para los “Spike Brother” la cual es muy interesante, y nos da opción de poder entrar en estado “Charge” o no, y aunque el entrar en este estado da a la unidad, el hacerlo le da habilidades extra que son de gran utilidad. Esta habilidad también es como una reducción de efecto y condición que ya tienen el clan, ya que el clan posee unidades que al activar su efecto regresan al deck.

Ahora realizaremos un top 10 de las mejores cartas que podremos encontrar en el set, ya sea por efecto y utilidad, asi que comencemos con la que estará en la 10° posición que es:


“Dudley Jessica”

[CONT](VC) Generation Break 2 (Esta habilidad se activa si tienes 2 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Todas tus unidades con "Dudley" en el nombre de la carta en tu línea de enfrente gana 2000 más de poder.
[AUTO](VC): Durante tu turno, cuando tu unidad G con "Dudley" en el nombre original de la carta realiza Stride, busca en tu deck por una carta con "Dudley" en el nombre de la carta, llámala a una (RC) abierta, baraja tu deck, y la unidad gana 5000 más de poder hasta el final del turno.



Esta es la “Break Stride” que sacaron de soporte para los “Dudley”, que es un arquetipo de los “Spike Brother”, con un efecto que nos permite el llamar cualquier unidad del arquetipo desde nuestro deck a la (RC), y que aparte, en combinación con la única unidad G que han sacado para el arquetipo, esta unidad pasa directamente a ser una unidad con poder de “Crossride”, lo cual lo vuelve muy útil al momento de defenderte, y al momento de defender las unidades de la línea de enfrente, ya que también comparte este poder con ellas, lo malo es que aún no posee un gran número de unidades en el arquetipo, y eso es lo que le resta utilidad a esta unidad, por lo que esperemos que saquen más soporte el arquetipo más adelante, para convertirla en una unidad de gran utilidad.

La unidad que colocaremos en la 9° sea a:





“Tank Mammoth”

[AUTO]: [Counter Blast (1) & Soul Blast (1)] Durante tu turno, cuando esta unidad es puesta en la drop zone desde la (RC), tu puedes pagar el costo. Si lo haces, llama esta unidas a la (RC), y hasta el final del turno, esta unidad gana poder + 3000.







Esta es la que podría ser una de las unidades más útiles, no solo para los nuevos “Tachikaze”, sino que también para los deck antiguos, ya que no tiene restricción como “Legion”, o “Generation Break”, y junto con su bono de poder que obtiene, puede generar una segunda batalla sin la necesidad de una unidad de apoyo. Lo malo de esta unidad es su poco poder, pero es recompensada por la versatilidad y estrategia que nos otorga la unidad.

En la 8° posición tenemos a:


“Baby Camara”

[AUTO]: Forerunner (Cuando una unidad de el mismo clan es montada sobre esta unidad, tu puedes llamar esta unidad a la (RC))
[AUTO]Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Counter Blast (1)] Durante tu turno, cuando esta unidad es puesta en la drop zone desde (RC), tu puedes pagar el costo. Si lo haces, busca en tu deck por hasta una carta de grado 1, llámala a la (RC), baraja tu deck, y la unidad gana 3000 más de poder hasta el final del turno.



Este es el nuevo inicial para los “Tachikaze”, el cual posee un efecto que nos genera una ventaja estratégica, y no nos genera pérdida de recursos al retirar nuestras propias unidades, ya que con esta unidad podemos llamar una unidad nueva desde nuestro deck a nuestra (RC), y podemos seguir aprovechando mas esta unidad con ayuda de unidades que nos permite el seguir llamándolo a la (RC) nuevamente para seguir usando su efecto.

Para la 7° posición tenemos a:

“Stealth Dragon, Chigiregumo”

[AUTO](RC): Afterimage (Cuando una carta en bind es puesta en la mano de tu oponente, si tú tienes 6 o menos cartas en tu mano, tu puedes devolver esta unidad a tu mano)
[AUTO] Generation Break 1(Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Soul Blast (1)] Cuando esta unidad es puesta en (RC), si tú tienes un vanguard con "Shiranui" en el nombre de la carta, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, mira las 3 cartas del tope de tu deck, busca por hasta una carta con la habilidad de “Afterimage“ entre ellas, llámala a la (RC), y baraja tu deck.


Esta es unidad muy interesante y útil para los “Nubatama”, ya que es un gran apoyo para la nueva habilidad que recibieron de “Afterimage”, ya que nos permite el buscar unidades nuevas entre el tope de nuestro deck que posean esta habilidad, y como esta misma unidad posee esta misma habilidad, la cual le permite el ser regresada a la mano, podemos estar usando su efecto cada turno, para así, generar campo y mano con un consto no tan alto.

En la 6° posición esta:


“Emperor Dragon, Gaiaemperor”

[AUTO](VC/RC): Engorge (Cuando esta unidad ataca, tu puedes retirar una o más de tus otras rear-guard. Si tu retiras, esta unidad se convierte en "Engorge" hasta el fin del turno)
[CONT](VC) Generation Break 2 (Esta habilidad se activa si tienes 2 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Si esta unidad está en “Engorge”, esta unidad gana poder + 5000/critical + 1. 
[AUTO](VC): [Counter Blast (1)] Durante tu turno, cuando tu unidad G realiza Stride, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, escoge hasta 2 cartas en tu mano, llamalas a separadas (RC), escoge hasta 2 de tus rear-guard, y hasta el final del turno, ellas gana “[AUTO]: Durante tu turno, cuando esta unidad espuesta en tu drop zone desde la (RC), llama esta carta a la (RC).”.

Llegamos a la “Break Stride” para los “Tachikaze”, ya que con su efecto, tenemos a unidad de gran utilidad, ya que no solo le da la habilidad a 2 de nuestras unidades de regresar a la rear-guard al ser retiradas, lo que ayuda bastan a no perder unidades al retirarlas para activar los efectos de tus unidades, pero a la vez, soluciona el problema de no tener unidades al momento de activar este efecto, ya que que nos permiten el llamar primeramente unidades desde nuestra mano, y después seleccionar a las unidades que aplicaremos este efecto. En cuanto a su efecto “Generation Break 2” es un efecto muy sencillo que no genera un gran beneficio.

Llegamos a la mitad del top con:




“Destruction Tyrant, Twin Tempest”

[AUTO](VC) Generation Break 2(Esta habilidad se activa si tienes 2 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Counter Blast (2) & Soul Blast (2) & Escoge 3 de tus rear-guard, y retíralas] Al final de la batalla en que esta unidad ataca a un vanguard, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, retira todas las rear-guard de cada jugador.


Esta es la unidad GR para los “Tachikaze”, con un efecto que es devastador para los deck que tienden a tener dificultades para llenar la (RC), ya que devasta a todas las unidades del campo, pero aun con este efecto, el efecto puede ser ocasional, a la vez que lo restringe su alto costo. Por lo que sería de pensar bien el momento el cual sería mejor el usarla.


Ahora pasamos a los puestos más esperados en donde comenzamos con la unidad en la 4 ° que es:

“Shotdown King, Miracle Ace”

[ACT](VC)[1/Turn]:[Counter Blast (1) & Escoge una carta boca abajo llamada "Shotdown King, Miracle Ace" en tu zona G, y ponla boca arriba] Hasta el fin del turno, esta unidad gana "[AUTO](VC): Cuando tus rear-guard es puesta en tu deck, escoge hasta una de tus unidades, y gana 5000 más de poder hasta el final del turno." y "[AUTO](VC) Generation Break 3(Esta habilidad se activa si tienes 3 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Soul Blast (2)] Cuando tu rear-guard es puesta en tu deck, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, escoge hasta una carta en tu mano, y llámala a una (RC) abierta.".


Esta es una unidad G de gran versatilidad, ya que no solo posee una habilidad que permite el ser primera Stride, con un efecto que genera más poder a nuestra ofensiva al estar regresando unidades a nuestro deck, pero a la vez, posee un muy útil efecto, de gran utilidad si lo usamos como segunda Stride, que nos permite el llamar una nueva unidad desde nuestra mano para generar más ataque en contra de nuestro rival, a la vez que prepara todo para la llegada de su unidad G, de rareza GR.

Ya por terminar el top, llegamos a la 3° posición que es:

“Absolute King, Gluttony Dogma”

[AUTO](VC/RC): Engorge (Cuando esta unidad ataca, tu puedes retirar una o más de tus otras rear-guard. Si tu retiras, esta unidad se convierte en " Engorge " hasta el fin del turno)
[AUTO](VC) Generation Break 2 (Esta habilidad se activa si tienes 2 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G):[Escoge una carta boca abajo llamada "Absolute King, Gluttony Dogma" en tu zona G, y ponla boca arriba] Cuando esta unidad se convierte en "Engorge", si tu retiras 3 o más unidades con el efecto de "Engorge" durante tu turno, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, hasta el final del turno, esta unidad gana 10000 más de poder, y "[AUTO](VC)[1/Turn]: Al final de la batalla en que esta unidad ataca, si tu retiraste 5 o más unidades con el efecto de esta carta de "Engorge"  durante este turno [Stand] esta unidad, y esta unidad gana drive -1 hasta el final del turno.

Esta es de las unidades más brutales para los “Tachikaze”, con los efectos más deseados y odiados que son el stand de vanguard,  y aunque la condición te pide el tener todos los espacios en la (RC) ocupados para poder activar su efecto, la verdad es que la estrategia del clan, permite el cumplir esta condición, a la vez que no genera una gran pérdida, gracias que posee unidades que permiten el recuperarlas, o que te generan más cartas al momento de ser retiradas, más aparte con un bono de poder que ayuda a  compensar la pérdida de la unidad de apoyo.

Y ahora llegamos a la 2° posición del  top con:



“Great Villain, Dirty Picaro”

[AUTO](VC)Generation Break 3 (Esta habilidad se activa si tienes 3 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G):[Counter Blast (2) & Escoge una carta boca en tu zona G, y ponla boca arriba & Escoge una carta en tu mano, y ponla en tu soul] Cuando esta unidad ataca un vanguard, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, busca en tu deck por hasta una carta por cada carta boca arriba en tu zona G. Llama las cartas buscadas a una (RC) abierta, y baraja tu deck.



Esta es la poderosa unidad GR para los “Spike Brother” con un efecto que devastador para tu rival, ya que pueden pasar de no tener nada en (RC) a tener todos los espacios en (RC) ocupadas, y con un costo no tan alto. Lo malo es que aunque se puede usar como primera Stride, para poder ser de utilidad tendría que ser tercera o segunda Stride, y así sacar un gran provecho de su efecto.

Y para terminar el top llegamos a la unidad del que tiene el 1° puesto:



“Rikudo Stealth Dragon, Tsukumorakan”

[AUTO] Generation Break 2 (Esta habilidad se activa si tienes 2 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Counter Blast (2) & Escoge una carta boca abajo en tu zona G, y ponla boca arriba] Cuando esta unidad es puesta en (VC), tu puedes pagar el costo. SI lo haces, tu oponente escoge 4 cartas en su mano, bind todas del resto de las cartas en su mano boca abajo, y al final del turno, tu oponente pone las cartas en bind con este efecto en su mano.



Esta es la carta más peligrosa del set, ya que con su efecto, obligamos a nuestro rival a seleccionar 4 de las cartas de su mano, las cuales usara para defenderse durante el turno, y si junto con esto, lo combinamos con el efecto de su “Break Stride” dejamos a nuestro rival con 3 cartas para defenderse durante el turno, si aplicamos este efecto cuando tu rival este en el quinto daño, tu rival estaría casi obligado a irse por que el 6° daño sea un heal trigger. Por esta razón es que esta unidad es la más peligrosa del set, aun con su costo y limitación que obliga a ser segunda Stride, esta unidad puede dar fácilmente la vuelta al juego.


Con esto terminamos este top 10 de las cartas más poderosas y útiles del “G Technical Booster 1: The RECKLESS RAMPAGE”, así que díganme que les pareció en top, y cual sería para ustedes su top 10, ya empezáremos con los análisis de los deck que se podrán armar con la salida del set, pero si quieren el análisis de algún deck en especial, pueden comentar para realizar el análisis que desean.

Así que nos vemos en la próxima.


Hasta luego.


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viernes, 15 de enero de 2016

Analisis deck "Oracle Think Tank" arquetipo "Magus"

Ahora les traemos de vuelta un nuevo análisis de los deck que podremos armar con la salida del set 5: “Moonlit Dragonfang", y llegamos con los “Oracle Think Tank”, centrada en el arquetipo de “Magus”, un arquetipo tenia buen tiempo sir recibir soporte, así que comencemos con el análisis con sus unidades G:




4 X “One Who Views the Planet, Globe Magus”

[CONT](VC): Durante tu turno, si tú tienes un corazón con "Magus" en el nombre de la carta, mira la carta del tope de tu deck, y tú pones la carta en el tope de tu deck. (Tú puedes mirar en cualquier momento que desees la carta del tope de tu deck)




0 a 1 X “Raincloud-calling Nine-headed Dragon King”

[AUTO](VC): [Counter Blast (1)] Al final de la batalla en que esta unidad ataca un vanguard, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, escoge hasta 3 cartas en tu mano, regrésalas a tu deck, baraja tu deck, y añade una carta por cada por cada carta regresada.




0 a 1 X “Soaring Auspicious Beast, Kirin”

[AUTO](VC): Cuando esta unidad ataca y golpea un vanguard, mira las 2 cartas del tope de tu deck, busca por una carta entre ellas, ponla en tu mano, y pon el resto en el fondo de tu deck en un orden.


0 a 2 “Sword Deity of the Thunder Break, Takemikazuchi”

[ACT](VC): [Counter Blast (2) & Escoge una carta boca abajo llamada "Sword Deity of the Thunder Break, Takemikazuchi" en tu zona G, y ponla boca arriba] Si el número de cartas en tu zona G es 2 o más, mira las 4 cartas del tope de tu deck, busca por 2 cartas, ponla en tu mano, y pon el resto en el fondo de tu deck en un orden. Esta habilidad no puede ser usada por el resto del turno.





0 a 2 X “Destroyer Dragon Battle Deity, Kamususanoo”

[ACT](VC)[1/Turn]: [Escoge una carta boca abajo llamada "Dragon-defeating Battle Deity, Kamu Susanoo" en tu zona G, y ponla boca arriba] Hasta el final del turno, esta unidad gana "[AUTO](VC): Cuando esta unidad ataca y golpea un vanguard, mira hasta 2 cartas del tope de tu deck, busca por una carta entre ellas, y por el resto en el fondo de tu deck en un orden." y "[CONT](VC) Generation Break 3(Esta habilidad se activa si tienes 3 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G):Durante tu turno, todas tus unidades ganan 2000 más de poder.".


Como se puede apreciar, la formación de unidades G estará centrada en “One Who Views the Planet, Globe Magus”, ya que su efecto nos permite el checar la carta del tope de nuestro deck en cualquier momento, algo muy necesario para la estrategia del deck, y que será la unidad principal del deck, por la gran ventaja y versatilidad el efecto.

Una cosa que ocuparían saber del efecto de esta unidad, en cuanto a la versatilidad de su efecto, es que pueden revisar la carta del tope en cualquier momento, ya sea antes y después de la activación de un efecto, o incluso antes de realizar el check y dar los efectos de los trigger.

En cuanto a las demás unidades de nuestra zona G, son como un apoyo extra, u otras opciones en cuanto a las estrategias que queramos el realizar, ya que la unidad G principal es “One Who Views the Planet, Globe Magus”, y es muy difícil no terminar con el juego, realizando 4 veces Stride, por lo que será a la opción de cada quien, el cuáles serán las unidades G que agregaremos a nuestra zona G.
Ahora llegamos a las que formaran nuestros grados 3:

4 X “Pentagonal Magus”

[AUTO](VC) Limit Break 4 (Esta habilidad es activada si tú tienes 4 o más daños): Cuando esta unidad ataca un vanguard, declara el nombre de una carta “Oracle Think Tank”, y revela la carta del tope de tu deck. Si la carta revelada es la carta declarada, esta unidad gana 5000 más de poder/ Critical más 1 hasta el final de la batalla.
[ACT](VC): [Counter Blast (2)-cartas con "Magus" en el nombre de la carta] Esta unidad gana 5000 más de poder hasta el final del turno.
[CONT](VC/RC): Lord (Si tú tienes una unidad que no sea del mismo clan que esta unidad, esta unidad no puede atacar)



4 X “Ring Magus”

[AUTO](VC/RC): [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad ataca un vanguard, si tú tienes un vanguard con “Magus” en el nombre de la carta, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, declara el nombre de una carta, y revélala la carta del tope de tu deck. Si la carta revélala es la carta declarada, pon la carta en tu mano, y esta unidad gana 3000 más de poder hasta el final de la batalla.





Y ahora legamos a nuestro grados 2:




4 X “Rhombus Magus”

[AUTO](RC): Cuando esta unidad ataca un vanguard, Si tú tienes un vanguard con “Magus” en el nombre de la carta, declara el nombre de una carta y revélala la carta del tope de tu deck, si la carta revélala es la carta declarada, esta unidad gana 5000 más de poder hasta el final de la batalla.




4 X “Stellar Magus”

[AUTO](VC/RC): [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad ataca un vanguard, si tú tienes un vanguard “Oracle Think Tank”, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, declara el nombre de carta de un “Oracle Think Tank”, y revélala la carta del tope de tu deck. Si la carta revelada es la carta declarada, pon la unidad en tu mano, y si no es, escoge una carta en tu zona de daño, y ponla boca arriba.





3 X “Cuore Magus”

[AUTO](RC): Cuando esta unidad ataca, si tú tienes un vanguard con “Magus” en el nombre de la carta, esta unidad gana 3000 más de poder hasta el final de la batalla.







Aquí continuamos con la fuerza ofensiva del deck, ya que contamos con 2 unidades, las cuales combinándolas con la unidad de apoyo indicada, puede generar poderosas ofensivas en contra de nuestro rival, las cuales consumirán de forma rápida sus recursos ya que se pueden usar de forma temprana sus efectos, pero junto con estas unidades, tenemos a “Stellar Magus”, esta es de las unidad que nos ayudaran a agregar más cartas a nuestra mano, ya que con ayuda de la estrategia del deck, podemos estar agregando cartas extra cada turno, y eso es de gran ayuda, tomado en cuenta que de igual manera que las demás unidades, puedes empezar a usar su efecto desde una forma temprana en el juego.

Ahora es hora de pasar a las unidades de grado 1:




4 “Tetra Magus”

 [CONT]: Sentinel (Tu únicamente puedes tener hasta 4 cartas con "[CONT]: Sentinel" en un deck)
[AUTO]: [Escoge un “Oracle Think Tank” en tu mano, y descártala] Cuando esta unidad es puesta en (GC), tú puedes pagar el costo. Si lo haces, escoge uno de tus “Oracle Think Tank” que está comenzando un  ataque, y la unidad no puede ser golpeada hasta el final de la batalla.




4 X “Crescent Magus”

[AUTO](RC): Cuando esta unidad apoya un “Oracle Think Tank”, si tu tienes un vanguard “Oracle Think Tank”, declara  una carta “Oracle Think Tank”, y revela la del tope de tu deck. Si la carta revelada es la carta declarada, la unidad apoyada gana 3000 más de poder hasta el final de la batalla.




3 X “Cone Magus”

[AUTO]: Cuando esta unidad es puesta en (VC) o (RC), declara el nombre de una carta, y revélala la carta del tope de tu deck. Si la carta revelada es la carta declarada, Counter Charge (2).




3 X “Octagon Magus”

[AUTO]: Cuando esta unidad es puesta en (GC), si tú tienes un vanguard con “Magus” en el nombre de la carta, declara el nombre de una carta, y revela la carta del tope. Si la carta revelada es la carta declarada, esta unidad gana escudo más 10000 hasta el final de la batalla.






Como lo podemos apreciar, tenemos incluido a la unidad “Sentinel” de las “Magus”, pero también tenemos unidades muy versátiles, que ayudaran a generar diferentes estrategias, ya que tenemos a la necesaria recupera counterblas, y a la que nos genera escudo extra, pero la que nos genera más ayuda es “Crescent Magus”, ya que esta no solo es una muy útil unidad, que es de gran utilidad al apoyar con cualquiera de los grados 2, la razón de esto es, de que al combinarla con nuestros atacantes, llegamos a un poder ofensivo, que obliga a nuestro rival a defenderse con 15000 de escudo en cada ofensiva, pero a la vez, si la combinamos con “Stellar Magus”, podemos empezar a añadir cartas más fácilmente, ya que al momento de apoyar podemos activar primero el efecto de “Crescent Magus” para mirar la carta del tope del deck, y así ya saber cuál nombre declarar con el efecto de nuestro grado 2, una jugada muy sencilla, pero útil para empezar a sacar ventaja de una forma temprana.

Y llegamos a las unidades que define los juegos, las cuales son los trigger, y aquí la combinación que usaremos serán los 4 heal, 4 draw y 8 critical, y de entre ellos, todos serán del arquetipo “Magus” las cuales son:




“Lozenge Magus”

 [AUTO]: Cuando otro “Oracle Think Tank” es montado en esta unidad, tú puedes llamar esta carta a (RC).
[AUTO](RC): Cuando esta unidad apoya, la unidad apoyada gana 3000 más de poder hasta el final de la batalla, y al principio de la fase final del turno, regresa esta unidad a tu deck, y baraja tu deck.




“Paisley Magus”

[AUTO]: Cuando esta unidad es puesta en (RC), si tú tienes un vanguard con “Magus” en el nombre de la carta, mira la carta del tope de tu deck, y pon la carta en el tope o en el fondo de tu deck.







“Triangle Magus”

Draw Trigger








Con estos trigger tenemos algunos con efectos sencillos, pero útiles que pueden llegar a servir en algunas ocasiones, y que nunca se menosprecia, lo malo, es que no hay suficientes trigger “Magus”, para tener una combinación de trigger completamente del arquetipo, pero , de entre los trigger que tiene el clan, el que recomendaría el agregar seria a:






Psychic Bird

[ACT](RC): [Pon esta unidad en tu soul] Si tú tienes un vanguard “Oracle Think Tank”, añade hasta una carta.







Con este trigger tenemos un trigger genérico, y con efecto genérico de gran utilidad.
Y para terminar con las unidades que llevaremos en el deck, terminaremos con nuestro inicial que es:



Semilunar Magus

[AUTO]:Forerunner (Cuando una unidad de el mismo clan es montada sobre esta unidad, tu puedes llamar esta unidad a la (RC))
[AUTO](RC): [Pon esta unidad en tu soul] Cuando esta unidad apoya, si tú tienes un vanguard con “Magus” en el nombre de la carta, declara un nombre de carta, y revela la carta del tope de tu deck. Si la carta revelada es la carta declarada, tú puedes pagar el costo. Si lo haces, añade 2 cartas.




Con este inicial tenemos otra muy buena unidad, que nos ayudara a generar más mano, la cual no tiene ninguna restricción como Legion o Generation Break, pero si está limitada a cumplir la condición de adivinar la carta del tope del deck, lo cual no es tan difícil, si sabes manejar muy bien el deck.

Como se puede apreciar los “Magus” regresaron con mucha fuerza, ya que poseen carta de gran utilidad y poder, que no tienen restricciones como Legión o Generation Break, por lo que no será una limitante el hecho de que tu rival se quede en grado 2, la cual es una práctica que ya se está realizando mucho, a causa de que la primera persona que realiza Stride, recibe mucha ventaja.

Así que esto sería todo por este análisis, y esperemos que les agrade este análisis de los “Magus”, un arquetipo perteneciente a los  “Oracle Think Tank”, y el cual podremos armar con la salida del sobre G5: “Moonlit Dragonfang”, y nos vemos en la próxima.


Hasta Luego.


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jueves, 14 de enero de 2016

Noticias, Nueva temporada “Cardfight!! Vanguard G: Stride Gate” y nuevos productos

Este será un blog dedicado a dar a conocer  varias noticias que se dieron a conocer, muchas de ellas noticias muy interesantes, llamativas y emocionantes, así que comencemos:

La primera noticia es que ya se revelo es el nombre de la nueva temporada del anime que es “Cardfight!! Vanguard G: Stride Gate”, el cual podremos ver su primer capítulo el próximo 17 de Abril, y al parecer, continuara donde nos quedaremos en la temporada que se está trasmitiendo actualmente. De igual manera esta noticia nos dice que la temporada actual ya está por llegar a su final, por lo que empezará lo bueno de la temporada.


La siguiente noticia es que ya se revelo las fechas de los siguientes productos que saldrán a la venta, en donde el último producto que tendremos, que pertenecerá a la temporada de “GIRS Crisis” es “G Legend Deck 2”, el cual saldrá a la venta el 2 de marzo en Japón, y aun no se revela a que clan pertenecerá.

Después de eso tenemos a los productos que pertenecerán a la temporada de “Stride Gate”.
En donde el primero de ellos llegara en Abril, y es: 
“G-TD09: Knight of the Sun” 

Que será un trial deck para los “Gold Paladin”, y mostrándonos una imagen del personaje que lo usara, lo que también nos demuestra que el regresara para la nueva temporada.

Para Mayo tendremos la “Fighters Collection 2016” en donde tendremos más soporte para todos los clanes, excepto para “Etranger” y “Touken Ranbu”. 

Y en el mismo mes tendremos a “G-BT07”, aun no tendremos oficial mente su nombre, pero si se confirmó que uno de los clanes que recibirán soporte  serán los “Gold Paladin”, pero que otros clanes serán los que recibirán soporte en este nuevo set, o cuales son los que ustedes quieren que reciban soporte, eso solo el tiempo nos lo confirmara.

Para Junio tendremos a “G Clan Booster 3: Bermuda Triangle”, si tendremos un nuevo sobre exclusivo de cartas “Bermuda Triangle”, para los amantes de las sirenas, así que los que las aman, será buena idea empezará ahorrar desde ahorita, ya que estos set tienen la costumbre de que sus cartas terminan siendo muy caras.

Y como último, para Julio tendremos un nuevo “Technical Booster” el cual tendrá soporte para “Murakumo”, “Great Nature” y “Megacolony”, 3 muy poderosos clanes, que pueden llegar a ser menospreciados por el poco soporte que reciben, tal vez el “Megacolony” no tanto, ya que hace unos meses estaba en el “Hype” a causa de los “Machinig” que es uno de sus arquetipos más poderosos, por lo que es poco probable que reciba más soporte, lo más probable es que veremos más soporte para su versión G, y lo mismo para los otros 2 clanes.

Con eso terminamos el calendario de los productos anunciados hasta el momento, por lo que vallan preparándose ya todo el producto será muy demandado.

Y como última noticia, diré primeramente que en cuanto lo que dije al principio sobre que no se anunciaba de qué clan seria el “G Legend Deck 2”, fue mentira, ya que si se anunció y es para los Kagero, más específicamente para el legendario “Kai”.




El cual tendrá por nombre “The Overlordblaze "Toshiki Kai”” y tendra su salida oficial mente el 18 de marzo, hasta el momento se revelaron algunas imágenes,


 junto con la noticia de que:

 “Supreme Heavenly Emperor Dragon, Dragonic Overlord "the Ace””

[ACT](VC)[1/Turn]:[Counter Blast (2) & Escoge una carta boca abajo llamada "Supreme Heavenly Emperor Dragon, Dragonic Overlord "The Ace"" en tu zona G, y cámbiala boca arriba] Si el número de cartas boca arriba en tu zona G es 2 o más, hasta el final del turno, esta unidad gana drive-1 y "[AUTO](VC)[1/Turn]:[Escoge una carta en tu mano, y descarta la & escoge una carta con "Overlord" en su nombre que este en tu mano, y descarta la] Al final de la batalla en que esta unidad ataca un vanguard, tu puedes pagar el costo, si lo haces, [Stand] esta unidad, y esta unidad gana 5000 más de poder hasta el final del turno. (Incluso si no pagas el costo, esta habilidad no puede ser usada el resto de turno)

Será re-impreso como carta promo, y podremos encontrar 2 copias de ellos en el “Legend Deck”, al igual que se mostraron imágenes de más cartas que podremos encontrar en el deck:

En la imagen se puede apreciar que final mente tendremos la tan esperada “Break Stride”  de “Dragonic Overlord” junto con una nueva unidad G, que parece alguna forma alterna de:

“Transcendence Dragon, Dragonic Nouvelle Vague”

[ACT](VC) Limit Break 4 (Esta habilidad es activada si tú tienes 4 o más daños): [Counter Blast (3) & Soul Blast (3) & Escoge una carta llamada "Transcendence Dragon, Dragonic Nouvelle Vague" en tu mano, y descártala] Retira todas las rear-guard de tu oponente.
[CONT](VC): Durante tu turno, todos los efectos de los trigger oponente son anulados.
[CONT](VC): Durante la batalla en que esta unidad ataca un vanguard, tu oponente no puede llamar unidades de grado 0 desde su mano a (GC).
[CONT](RC): Esta unidad gana poder – 1000.
[CONT](VC/RC): Lord (Si tú tienes una unidad que no sea del mismo clan que esta unidad, esta unidad no puede atacar)

La que si se revelo su efecto fue un grado 2 que es:



Emperor Dragon Knight, Nehalem

[CONT](RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tiene 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Durante tu turno, sit u tienes un vanguard con "Overlord" en el nombre de la carta, esta unidad gana 2000 más de poder, y "[AUTO] (RC): Cuando tu vanguard de grado 4 o mayor ataca, esta unidad gana 5000 más de poder hasta el final del turno.".





Su efecto, combinándolo con los constante re-stand de vanguard, esta unidad puede ser brutal en contra de nuestro rival.

Y con esto terminamos el Blog especial dedicado a estas hola de noticias, así que cuales fueron las noticias que más les llamaron la atención, o las que los emocionaron más?

Así que a prepararnos y a esperar el producto que deseamos.

Nos vemos en la próxima.


Hasta luego.



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sábado, 9 de enero de 2016

Opinión de “Bushiroad World Championship 2015”

Este es un blog rápido para hablar sobre la final del “Bushiroad World Championship 2015”.

La cual fue entre un deck “Aqua Force Ripple” y un deck “Dimensional Police Metalborg”.

Tal vez ya muchos vieron el duelo, y si no es así, es mejor ir directo al grano diciendo que no sorprendió ni emociono el duelo, ya que aunque la final se decidió por mach, los 2 duelos que se jugaron, estuvieron del lado de un solo jugador, y fue del lado del jugador que usaba el deck “Ripple”, ya que el jugador aprovecho la ventaja que tiene su deck en grado 2, de estar realizando ataques múltiples en contra de nuestro rival, al mismo tiempo que nuestro rival no puede realizar Legion, o Stride lo que le quita poder ofensivo y defensivo al deck “Metalborg”.

La carta que fue la que realmente le dio el gane al usuario de deck “Ripple” fue:



“Flashing Ripple, Odysseus”

[ACT](RC)[1/Turn]:[Escoge una de tus otras rear-guards, y ponla en tu soul] Busca en tu deck por una carta con "Ripple" en el nombre de la carta con el mismo grado a tu vanguard, móntalo en [Stand], baraja tu deck. Si usted monto, escoge una carta no llamada "Flashing Ripple, Odysseus" en tu soul con el mismo grado que tu vanguard, llámala a la (RC), y la unidad gana 2000 más de poder hasta el final del turno.




Ya que esta es la carta que ayuda a buscar y poner tanto en vanguard como en soul las cartas necesarias para poder activar el efecto del grado 2, y reusar el efecto de:




“Tidal Rescue Sea Turtle Soldier”

[AUTO]: Cuando esta unidad es puesta en (VC) o (RC), revela la carta del tope de tu deck. Si la carta es  un grado 1 o 2 “Aqua Force”, llámala a la (RC), y si no lo es, baraja tu deck.
La cual es la unidad que genera campo extra al permitir llenar unidades desde el tope de nuestro deck.





Por parte del usuario de “Metalborg” como su deck ocupaba que también el rival tuviera un vanguard de grado 3, pero como el deck “Ripple” podía quedarse en grado 2, y generar un gran poder ofensivo desde esa posición, no le era tan fácil el llamar unidades al campo para generar la misma ofensiva, o el poder aplicar los efectos de sus unidades principales para empezar a ejercer presión en contra de su rival.

Lo que tiene que poner a favor de este “Bushiroad World Championship 2015” es que a diferencia de los anteriores aquí no gano un deck con un vanguard de “Auto Stand”, lo que en parte no me agrado del todo es que ya hay deck o estrategias que permiten el ejercer mucha presión en contra de nuestro rival sin la necesidad de llegar al grado 3, y como actualmente los deck se centran en Stride o Legion, el hecho de quedarse el grado 2, solo genera que estos tipos de deck se queden estancados sin poder realizar sus jugadas principales. Pero tampoco se pueden quejar mucho de este hecho ya que aunque para algunos jugadores lo consideren una gran desventaja, la verdad es que es una estrategia permitida dentro del juego, y mientras las reglas del juego lo sigan permitiendo, seguirá siendo una estrategia legal.  

Asi que hasta aquí dejamos esta opinión, y de igual manera, si piensan de diferente momento son bienvenidos a dejar sus comentarios y opiniones.

Y nos vemos en la próxima.


Hasta Luego.

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viernes, 8 de enero de 2016

Análisis Deck Pale Moon G

Ahora les traemos el tercer análisis y aquí llegamos al deck “Pale Moon” que se podrá armar con la salida del sobre 5: “Moonlit Dragonfang", y que estará centrado en la estrategia Stride, y que introduce la nueva habilidad de “Magic” para el clan, que es una habilidad que consiste en que las unidades llamadas desde el soul a la (RC), son regresadas al soul al final del turno.

Así que comencemos al análisis, empezando con las unidades G:


1 a 2 X “Dragon Masquerade, Harri”

Magia-[AUTO] (VC) Generation Break 3(Esta habilidad se activa si tienes 3 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Counter Blast (2) & EScoge una de tus rear-guard, y ponla en tu soul] Cuando esta unidad ataca un vanguard, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, escoge hasta 3 de tus cartas en tu soul, y llámalas a separadas (RC). Entonces, si el número de tus rear-guard es 5 o más, escoge 2 de las rear-guard oponente y ponlas en su soul. Al final del turno, pon las unidades llamadas por este efecto en ti soul.



0 a 2 X “Ardor Dragon Master, Amanda”

Magia-[AUTO](VC): Cuando esta unidad ataca y golpea un vanguard, Soul Charge (1), escoge una carta en u soul, llámala a la (RC), la unidad gana 2000 más de poder hasta el final del turno, y al final del turno, pon la unidad llamada con este efecto en tu soul.





0 a 2 X “Miracle of Luna Square, Clifford”

 [AUTO](VC): Cuando esta unidad ataca y golpea un vanguard, escoge un grado 2 o menos en tu soul, y llámala a la (RC), y la unidad gana 2000 más de poder hasta el final del turno.


4 X “Jester Demonic Dragon, Lunatec Dragon”

[AUTO](VC): [Escoge una carta boca abajo llamada "Jester Demonic Dragon, Lunatec Dragon" en tu zona G, y ponla boca arriba] Cuando esta unidad es puesta en (VC), tu puedes pagar el costo. Si lo haces, hasta el final del turno, esta unidad gana "[AUTO] (VC): Cuando tu unidad es puesta en (RC) desde el soul, la unidad gana 2000 más de poder hasta el final del turno." y "[CONT] (VC) Generation Break 3(Esta habilidad se activa si tienes 3 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Durante tu turno, esta unidad gana Critical más 1.".



Como se puede apreciar las unidades G, generaran una gran ofensiva, a la vez que ayudaran a acomodar el campo, pero como seria la función o momentos en los que usaremos cada unidad G, pues la razón de esto sería usar primeramente a “Jester Demonic Dragon, Lunatec Dragon”, esto con el fin de poner una carta boca arriba en nuestra zona G, y así ir directo al “Generation Break 2”, y ya tener  “Generation Break 3” al hacer por segunda vez Stride, y así empezar a llevar acabo el efecto de “Dragon Masquerade, Harri”, el cual posee un efecto “Generation Break 3”, y no generaríamos mucha perdida con, ya que si la usamos como primera Stride, si daría los bonos de poder, pero no ganaría el critical.

De igual manera puse múltiples opciones en cuanto a las cartas para agregar a la zona G, ya que “Dragon Masquerade, Harri”, no será una carta tan fácil de conseguir, a causa de su rareza. Pero si sería de gran ayuda en conseguir por lo menos una copia.

Ahora pasemos a las unidades de grados 3:

4 X “Masked Magician, Harri”

[AUTO](VC) Generation Break 2 (Esta habilidad se activa si tienes 2 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Cuando esta unidad ataca un vanguard, escoge hasta una carta en tu soul, llámala a la (RC), la unidad y esta unidad ganan 3000 más de poder hasta el final del turno.
Magia-[AUTO](VC):[Counter Blast (1)] Durante tu turno, cuando tu unidad G realiza stride, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, Soul Charge (1), escoge hasta una carta en tu soul, llámala a la (RC), la unidad gana 5000 más de poder hasta el final del turno, y al final del turno, pon la unidad llamada con este efecto en tu soul.




4 X “Foolsmile Wyvern”

Magia-[ACT](VC/RC)[1/Turn]:[Counter Blast (1)] Escoge hasta una carta en su soul, llámala a la (RC), y al final del turno, pon la unidad llamada con este efecto en tu soul.








Aquí en los grados 3, ya vimos a la que será la “Break Stride” del deck, y la cual nos ayudara a generar campo cada turno, al estar llamando unidades desde el soul, junto con un bono de poder, a la vez que agregamos una unidad de grado 3 que es de gran ayuda al momento de ponerla en la (RC), y no usarla solo como costo para realizar Stride.

Ahora pasemos a las unidades que también ayudaran a nuestro vanguard en la línea de enfrente, que son los grados 2:




4 X “Darkside Princess”

[AUTO](RC): Cuando esta unidad ataca un vanguard, tú puedes hacer que esta unidad gane 5000 más de poder hasta el final de la batalla. Si lo haces, al final de la batalla, pon esta unidad en tu soul.


4 X “Flying Peryton”

Magia-[AUTO] Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Cuando esta unidad es puesta en (RC), Soul Charge (1), escoge hasta una carta en tu soul, llámala a la (RC) en la misma columna que esta unidad, y al final del turno, pon la unidad llamada con este efecto en tu soul. 



3 X “Card Dealer, Jacqueline”

[AUTO](RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad ataca un vanguard, si esta unidad es apoyada, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, Soul Charge (1), escoge hasta un grado 2 o menos en tu soul, llámala a la (RC).






Con esta formación de grado 2, tenemos una gran fuerza ofensiva y de versatilidad para el deck, ya que que tenemos a “Card Dealer, Jacqueline” que es la ya clásica unidad de grado 2 de apoyar y activa su efecto, que ayuda a llamar más unidades desde el soul, pero a la vez tenemos a “Flying Peryton” que es una unidad que cumple de igual manera con varias funciones muy útiles en el deck, que son desde cargar soul, como el de llamar unidades desde el soul, y para terminar esta “Darkside Princess” con la cual, podemos emperezar a ejercer presión en contra de nuestro rival, de forma temprana, ya que no está limitada a un efecto” Generation Break” o a otra limitante, y el inconveniente de que se introduce al soul al final de la batalla, no es tanto, gracias a la facilidad que posee el deck para llamar unidades desde el soul, y llenar el campo.

Y la formación de grados 1 sera:


4 X “Darkside Mirror Master”

[CONT]: Sentinel (Tu solo puedes tener hasta 4 cartas con "[CONT]: Sentinel" en tu deck)
[AUTO]: [Escoge una carta en tu mano, y descarta la] Cundo esta unidad es puesta en (GC) desde tu mano, tu puedes pagar el coto. Si lo haces, escoge uno de tus vanguard que este comenzando un ataque, y la unidad no podrá ser golpeada hasta el final de la batalla. Entonces, si tú tienes una carta llamada “Darkside Mirror Master” en tu drop zone, Counter Charge (1).




4 X “Masquerade Bunny”

[AUTO]: [Escoge una carta de grado 3 en tu mano, y revela la] Cuando esta unidad es puesta en (RC) desde tu mano, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, busca en tu deck por una carta de grado 3 con "Harri" en el nombre de la carta, revela la a tu oponente, ponla en tu mano, baraja tu deck, escoge una carta en tu mano, y descarta la.
[CONT](Mano): Cuando pagaras el costo de Stride, esta carta gana grado más 2.




3 X “Intensely Sweet Clown”

[AUTO] Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Cuando esta unidad es puesta en (RC) desde tu soul, esta unidad gana 5000 más de poder hasta el final del turno.




3 X “Purple Trapezist”

[AUTO]: [Escoge otra de tus rear-guard “Pale Moon”, y ponla en tu soul] Cuando esta unidad es puesta en (RC), sit u tienes un vanguard “Pale Moon”, tu puedes pagar el costo,. Si lo haces, escoge un “Pale Mon” que no sea una carta llamada “Purple Trapezist” en tu soul, y llámala a la (RC).






La formación de grados 1 está conformada por las clásicas unidades de grado 1 que son el “Sentinel” que permite el recuperar counterblas y el grado 1 que ayuda a buscar a la “Break Stride” y a realizar Stride de una forma más fácil, junto con ello tenemos a “Intensely Sweet Clown” que es una unidad muy útil para ejercer más poderosas ofensivas y junto a él tenemos a tan demanda “Purple Trapezist”, ya que con su efecto podemos intercambiar una unidad en (RC) por otra en el soul, lo interesante de esto, es que la unidad que llamemos, no regresara al final del turno por la habilidad de “Magia”, por lo que puede ser muy útil para conservar unidades, lo malo de esta unidad es que aquí en América es una carta muy difícil de conseguir ya que es muy antigua y no fue re-impresa como lo hicieron en Japón.

Ahora llegamos a los Trigger, y aquí la combinación que usaremos serán los 4 heal, 8 critical y 4 stand, de los cuales podemos agregar los que más nos agreguen de entre todos los que posee los “Pale Moon”, pero los que si sugeriría el agregar al deck seria a:




“Mischievous Girl of the Mirrorland”

[AUTO] Generation Break 1: [Pon esta unidad en el tope de tu deck] Cuando esta unidad es puesta en tu soul, tú puedes pagar el costo. Si lo haces, busca en tu deck por hasta una carta no llamada "Mischievous Girl of the Mirrorland", ponla en tu soul, y baraja tu deck.




“Poison Juggler”

 [ACT](RC): [Pon esta unidad en tu soul] Escoge hasta una de tus “Pale Moon”, y la unidad gana 3000 más de poder hasta el final del turno.




“Darkside Sword Master”

[AUTO](RC): [Pon esta unidad en tu soul] Cuando tu vanguard ataca, sit u tienes un grado 3 o mayor con “Harri” en el nombre de la carta, tú puedes pagar el costo. Si lo haces, añade una carta, escoge uno de tus vanguard, y gana 5000 más de poder hasta el final de la batalla.






Bueno, con estos trigger que recomiendo usar, si incluimos las 4 copias de cada una, solo nos dejaran espacios para los heal trigger, ya que todos estos trigger son muy útiles ya que tenemos primeramente al Stand trigger con un efecto que nos permite el regresarla al deck si la introducimos al soul por efecto de cualquiera de nuestras  unidades, y poner otra unidad que ocupemos desde nuestro deck en el soul. Y los otros 2 critical trigger son de utilidad para  aumentar la fuerza ofensiva de nuestras unidades.

Y para terminas con las unidades del deck, llegamos a nuestro inicial el cual es:



Happiness Collector

[AUTO]:Forerunner (Cuando una unidad de el mismo clan es montada sobre esta unidad, tu puedes llamar esta unidad a la (RC))
[AUTO](RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Pon esta unidad en tu soul] Cuando otra de tus unidades es puesta en (RC) desde tu soul, tú puedes pagar el costo. Si lo haces, añade una carta, y Soul Charge (1).




Y ahora llega una muy útil inicial, ya que aunque posee un efecto que puede ser considerado muy sencillo por muchos, es de gran utilidad para el deck, ya que puede estar reusándose múltiples veces, ya que podemos llamarla desde el soul a la (RC), y regresarla al soul por su efecto para añadir una nueva carta de nuestro deck, y muchos preferirán esto, ya que de todas maneras, se regresara al final del turno al soul por efecto de Magia.

Como se puede apreciar el nuevo deck “Pale Moon” ya en su forma G es un deck muy versátil que no tendrá problemas en estar llenando campo, y generar poderosas ofensivas, a la vez, que de igual manera, gracias a su nueva habilidad de “Magia” las unidades regresaran al final del turno al soul, algo muy útil para tener protegida las nuestras unidades de deck que retiran unidades, lo malo que a causa de esta habilidad, el mayor enemigo del deck seria:


“Dark Dragon, Phantom Blaster "Diablo"

[ACT](VC)[1/Turn]:[Counter Blast (1) & Escoge una carta boca abajo llamada "Dark Dragon, Phantom Blaster "Diablo"" en tu zona G, y ponla boca arriba] Si el número de cartas boca arriba en tu zona G es 2 o más, hasta el final del turno, esta unidad gana 1000 más de poder/ critical más 1 y "[AUTO](VC): [Escoge 3 cartas de tus rear-guard, y retíralas] Cuando esta unidad ataca un vanguard, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, tu oponente puede escoger 2 de sus unidades, y retíralas. Si no retira 2 rear-guards, tu oponente no puede llamar unidades desde la mano a (GC) hasta el final de la batalla.”.


La razón de esto, es que la unidad pide el poder retirar unidades para poder defenderte de su ataque, pero como las unidades regresan al soul al final del turno, no tendremos unidades para sacrificar, por lo tanto, no podremos defendernos de su ataque, lo cual nos obliga a llamar unidades que se quedaran en campo, y que usaremos solo como sacrificio para el efecto de estas unidades.

Y con esto terminamos el análisis del deck “Pale Moon”, y esperemos que les haya agradado el análisis del deck “Pale Moon” que podremos armar con la salida de sobre 5: “Moonlit Dragonfang, y nos vemos en el próximo análisis.


Hasta Luego.

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