viernes, 8 de enero de 2016

Análisis Deck Pale Moon G

Ahora les traemos el tercer análisis y aquí llegamos al deck “Pale Moon” que se podrá armar con la salida del sobre 5: “Moonlit Dragonfang", y que estará centrado en la estrategia Stride, y que introduce la nueva habilidad de “Magic” para el clan, que es una habilidad que consiste en que las unidades llamadas desde el soul a la (RC), son regresadas al soul al final del turno.

Así que comencemos al análisis, empezando con las unidades G:


1 a 2 X “Dragon Masquerade, Harri”

Magia-[AUTO] (VC) Generation Break 3(Esta habilidad se activa si tienes 3 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Counter Blast (2) & EScoge una de tus rear-guard, y ponla en tu soul] Cuando esta unidad ataca un vanguard, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, escoge hasta 3 de tus cartas en tu soul, y llámalas a separadas (RC). Entonces, si el número de tus rear-guard es 5 o más, escoge 2 de las rear-guard oponente y ponlas en su soul. Al final del turno, pon las unidades llamadas por este efecto en ti soul.



0 a 2 X “Ardor Dragon Master, Amanda”

Magia-[AUTO](VC): Cuando esta unidad ataca y golpea un vanguard, Soul Charge (1), escoge una carta en u soul, llámala a la (RC), la unidad gana 2000 más de poder hasta el final del turno, y al final del turno, pon la unidad llamada con este efecto en tu soul.





0 a 2 X “Miracle of Luna Square, Clifford”

 [AUTO](VC): Cuando esta unidad ataca y golpea un vanguard, escoge un grado 2 o menos en tu soul, y llámala a la (RC), y la unidad gana 2000 más de poder hasta el final del turno.


4 X “Jester Demonic Dragon, Lunatec Dragon”

[AUTO](VC): [Escoge una carta boca abajo llamada "Jester Demonic Dragon, Lunatec Dragon" en tu zona G, y ponla boca arriba] Cuando esta unidad es puesta en (VC), tu puedes pagar el costo. Si lo haces, hasta el final del turno, esta unidad gana "[AUTO] (VC): Cuando tu unidad es puesta en (RC) desde el soul, la unidad gana 2000 más de poder hasta el final del turno." y "[CONT] (VC) Generation Break 3(Esta habilidad se activa si tienes 3 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Durante tu turno, esta unidad gana Critical más 1.".



Como se puede apreciar las unidades G, generaran una gran ofensiva, a la vez que ayudaran a acomodar el campo, pero como seria la función o momentos en los que usaremos cada unidad G, pues la razón de esto sería usar primeramente a “Jester Demonic Dragon, Lunatec Dragon”, esto con el fin de poner una carta boca arriba en nuestra zona G, y así ir directo al “Generation Break 2”, y ya tener  “Generation Break 3” al hacer por segunda vez Stride, y así empezar a llevar acabo el efecto de “Dragon Masquerade, Harri”, el cual posee un efecto “Generation Break 3”, y no generaríamos mucha perdida con, ya que si la usamos como primera Stride, si daría los bonos de poder, pero no ganaría el critical.

De igual manera puse múltiples opciones en cuanto a las cartas para agregar a la zona G, ya que “Dragon Masquerade, Harri”, no será una carta tan fácil de conseguir, a causa de su rareza. Pero si sería de gran ayuda en conseguir por lo menos una copia.

Ahora pasemos a las unidades de grados 3:

4 X “Masked Magician, Harri”

[AUTO](VC) Generation Break 2 (Esta habilidad se activa si tienes 2 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Cuando esta unidad ataca un vanguard, escoge hasta una carta en tu soul, llámala a la (RC), la unidad y esta unidad ganan 3000 más de poder hasta el final del turno.
Magia-[AUTO](VC):[Counter Blast (1)] Durante tu turno, cuando tu unidad G realiza stride, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, Soul Charge (1), escoge hasta una carta en tu soul, llámala a la (RC), la unidad gana 5000 más de poder hasta el final del turno, y al final del turno, pon la unidad llamada con este efecto en tu soul.




4 X “Foolsmile Wyvern”

Magia-[ACT](VC/RC)[1/Turn]:[Counter Blast (1)] Escoge hasta una carta en su soul, llámala a la (RC), y al final del turno, pon la unidad llamada con este efecto en tu soul.








Aquí en los grados 3, ya vimos a la que será la “Break Stride” del deck, y la cual nos ayudara a generar campo cada turno, al estar llamando unidades desde el soul, junto con un bono de poder, a la vez que agregamos una unidad de grado 3 que es de gran ayuda al momento de ponerla en la (RC), y no usarla solo como costo para realizar Stride.

Ahora pasemos a las unidades que también ayudaran a nuestro vanguard en la línea de enfrente, que son los grados 2:




4 X “Darkside Princess”

[AUTO](RC): Cuando esta unidad ataca un vanguard, tú puedes hacer que esta unidad gane 5000 más de poder hasta el final de la batalla. Si lo haces, al final de la batalla, pon esta unidad en tu soul.


4 X “Flying Peryton”

Magia-[AUTO] Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Cuando esta unidad es puesta en (RC), Soul Charge (1), escoge hasta una carta en tu soul, llámala a la (RC) en la misma columna que esta unidad, y al final del turno, pon la unidad llamada con este efecto en tu soul. 



3 X “Card Dealer, Jacqueline”

[AUTO](RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad ataca un vanguard, si esta unidad es apoyada, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, Soul Charge (1), escoge hasta un grado 2 o menos en tu soul, llámala a la (RC).






Con esta formación de grado 2, tenemos una gran fuerza ofensiva y de versatilidad para el deck, ya que que tenemos a “Card Dealer, Jacqueline” que es la ya clásica unidad de grado 2 de apoyar y activa su efecto, que ayuda a llamar más unidades desde el soul, pero a la vez tenemos a “Flying Peryton” que es una unidad que cumple de igual manera con varias funciones muy útiles en el deck, que son desde cargar soul, como el de llamar unidades desde el soul, y para terminar esta “Darkside Princess” con la cual, podemos emperezar a ejercer presión en contra de nuestro rival, de forma temprana, ya que no está limitada a un efecto” Generation Break” o a otra limitante, y el inconveniente de que se introduce al soul al final de la batalla, no es tanto, gracias a la facilidad que posee el deck para llamar unidades desde el soul, y llenar el campo.

Y la formación de grados 1 sera:


4 X “Darkside Mirror Master”

[CONT]: Sentinel (Tu solo puedes tener hasta 4 cartas con "[CONT]: Sentinel" en tu deck)
[AUTO]: [Escoge una carta en tu mano, y descarta la] Cundo esta unidad es puesta en (GC) desde tu mano, tu puedes pagar el coto. Si lo haces, escoge uno de tus vanguard que este comenzando un ataque, y la unidad no podrá ser golpeada hasta el final de la batalla. Entonces, si tú tienes una carta llamada “Darkside Mirror Master” en tu drop zone, Counter Charge (1).




4 X “Masquerade Bunny”

[AUTO]: [Escoge una carta de grado 3 en tu mano, y revela la] Cuando esta unidad es puesta en (RC) desde tu mano, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, busca en tu deck por una carta de grado 3 con "Harri" en el nombre de la carta, revela la a tu oponente, ponla en tu mano, baraja tu deck, escoge una carta en tu mano, y descarta la.
[CONT](Mano): Cuando pagaras el costo de Stride, esta carta gana grado más 2.




3 X “Intensely Sweet Clown”

[AUTO] Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Cuando esta unidad es puesta en (RC) desde tu soul, esta unidad gana 5000 más de poder hasta el final del turno.




3 X “Purple Trapezist”

[AUTO]: [Escoge otra de tus rear-guard “Pale Moon”, y ponla en tu soul] Cuando esta unidad es puesta en (RC), sit u tienes un vanguard “Pale Moon”, tu puedes pagar el costo,. Si lo haces, escoge un “Pale Mon” que no sea una carta llamada “Purple Trapezist” en tu soul, y llámala a la (RC).






La formación de grados 1 está conformada por las clásicas unidades de grado 1 que son el “Sentinel” que permite el recuperar counterblas y el grado 1 que ayuda a buscar a la “Break Stride” y a realizar Stride de una forma más fácil, junto con ello tenemos a “Intensely Sweet Clown” que es una unidad muy útil para ejercer más poderosas ofensivas y junto a él tenemos a tan demanda “Purple Trapezist”, ya que con su efecto podemos intercambiar una unidad en (RC) por otra en el soul, lo interesante de esto, es que la unidad que llamemos, no regresara al final del turno por la habilidad de “Magia”, por lo que puede ser muy útil para conservar unidades, lo malo de esta unidad es que aquí en América es una carta muy difícil de conseguir ya que es muy antigua y no fue re-impresa como lo hicieron en Japón.

Ahora llegamos a los Trigger, y aquí la combinación que usaremos serán los 4 heal, 8 critical y 4 stand, de los cuales podemos agregar los que más nos agreguen de entre todos los que posee los “Pale Moon”, pero los que si sugeriría el agregar al deck seria a:




“Mischievous Girl of the Mirrorland”

[AUTO] Generation Break 1: [Pon esta unidad en el tope de tu deck] Cuando esta unidad es puesta en tu soul, tú puedes pagar el costo. Si lo haces, busca en tu deck por hasta una carta no llamada "Mischievous Girl of the Mirrorland", ponla en tu soul, y baraja tu deck.




“Poison Juggler”

 [ACT](RC): [Pon esta unidad en tu soul] Escoge hasta una de tus “Pale Moon”, y la unidad gana 3000 más de poder hasta el final del turno.




“Darkside Sword Master”

[AUTO](RC): [Pon esta unidad en tu soul] Cuando tu vanguard ataca, sit u tienes un grado 3 o mayor con “Harri” en el nombre de la carta, tú puedes pagar el costo. Si lo haces, añade una carta, escoge uno de tus vanguard, y gana 5000 más de poder hasta el final de la batalla.






Bueno, con estos trigger que recomiendo usar, si incluimos las 4 copias de cada una, solo nos dejaran espacios para los heal trigger, ya que todos estos trigger son muy útiles ya que tenemos primeramente al Stand trigger con un efecto que nos permite el regresarla al deck si la introducimos al soul por efecto de cualquiera de nuestras  unidades, y poner otra unidad que ocupemos desde nuestro deck en el soul. Y los otros 2 critical trigger son de utilidad para  aumentar la fuerza ofensiva de nuestras unidades.

Y para terminas con las unidades del deck, llegamos a nuestro inicial el cual es:



Happiness Collector

[AUTO]:Forerunner (Cuando una unidad de el mismo clan es montada sobre esta unidad, tu puedes llamar esta unidad a la (RC))
[AUTO](RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Pon esta unidad en tu soul] Cuando otra de tus unidades es puesta en (RC) desde tu soul, tú puedes pagar el costo. Si lo haces, añade una carta, y Soul Charge (1).




Y ahora llega una muy útil inicial, ya que aunque posee un efecto que puede ser considerado muy sencillo por muchos, es de gran utilidad para el deck, ya que puede estar reusándose múltiples veces, ya que podemos llamarla desde el soul a la (RC), y regresarla al soul por su efecto para añadir una nueva carta de nuestro deck, y muchos preferirán esto, ya que de todas maneras, se regresara al final del turno al soul por efecto de Magia.

Como se puede apreciar el nuevo deck “Pale Moon” ya en su forma G es un deck muy versátil que no tendrá problemas en estar llenando campo, y generar poderosas ofensivas, a la vez, que de igual manera, gracias a su nueva habilidad de “Magia” las unidades regresaran al final del turno al soul, algo muy útil para tener protegida las nuestras unidades de deck que retiran unidades, lo malo que a causa de esta habilidad, el mayor enemigo del deck seria:


“Dark Dragon, Phantom Blaster "Diablo"

[ACT](VC)[1/Turn]:[Counter Blast (1) & Escoge una carta boca abajo llamada "Dark Dragon, Phantom Blaster "Diablo"" en tu zona G, y ponla boca arriba] Si el número de cartas boca arriba en tu zona G es 2 o más, hasta el final del turno, esta unidad gana 1000 más de poder/ critical más 1 y "[AUTO](VC): [Escoge 3 cartas de tus rear-guard, y retíralas] Cuando esta unidad ataca un vanguard, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, tu oponente puede escoger 2 de sus unidades, y retíralas. Si no retira 2 rear-guards, tu oponente no puede llamar unidades desde la mano a (GC) hasta el final de la batalla.”.


La razón de esto, es que la unidad pide el poder retirar unidades para poder defenderte de su ataque, pero como las unidades regresan al soul al final del turno, no tendremos unidades para sacrificar, por lo tanto, no podremos defendernos de su ataque, lo cual nos obliga a llamar unidades que se quedaran en campo, y que usaremos solo como sacrificio para el efecto de estas unidades.

Y con esto terminamos el análisis del deck “Pale Moon”, y esperemos que les haya agradado el análisis del deck “Pale Moon” que podremos armar con la salida de sobre 5: “Moonlit Dragonfang, y nos vemos en el próximo análisis.


Hasta Luego.

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