Ahora les traemos el tercer análisis y aquí llegamos al deck
“Pale Moon” que se podrá armar con la salida del sobre 5: “Moonlit Dragonfang", y que
estará centrado en la estrategia Stride, y que introduce la nueva habilidad de
“Magic” para el clan, que es una habilidad que consiste en que las unidades
llamadas desde el soul a la (RC), son regresadas al soul al final del turno.
Así que comencemos al análisis, empezando con las unidades G:
1 a 2 X “Dragon Masquerade, Harri”
Magia-[AUTO] (VC) Generation Break 3(Esta habilidad se
activa si tienes 3 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Counter
Blast (2) & EScoge una de tus rear-guard, y ponla en tu soul] Cuando esta
unidad ataca un vanguard, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, escoge hasta 3
de tus cartas en tu soul, y llámalas a separadas (RC). Entonces, si el número
de tus rear-guard es 5 o más, escoge 2 de las rear-guard oponente y ponlas en
su soul. Al final del turno, pon las unidades llamadas por este efecto en ti
soul.
0 a 2 X “Ardor Dragon Master, Amanda”
Magia-[AUTO](VC): Cuando esta unidad ataca y golpea un
vanguard, Soul Charge (1), escoge una carta en u soul, llámala a la (RC), la
unidad gana 2000 más de poder hasta el final del turno, y al final del turno,
pon la unidad llamada con este efecto en tu soul.
0 a 2 X “Miracle
of Luna Square, Clifford”
[AUTO](VC): Cuando esta unidad ataca y
golpea un vanguard, escoge un grado 2 o menos en tu soul, y llámala a la (RC),
y la unidad gana 2000 más de poder hasta el final del turno.
4 X “Jester
Demonic Dragon, Lunatec Dragon”
[AUTO](VC): [Escoge una carta boca abajo llamada "Jester
Demonic Dragon, Lunatec Dragon" en tu zona G, y ponla boca arriba] Cuando
esta unidad es puesta en (VC), tu puedes pagar el costo. Si lo haces, hasta el
final del turno, esta unidad gana "[AUTO] (VC): Cuando tu unidad es puesta
en (RC) desde el soul, la unidad gana 2000 más de poder hasta el final del
turno." y "[CONT] (VC) Generation Break 3(Esta habilidad se activa si
tienes 3 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Durante tu
turno, esta unidad gana Critical más 1.".
Como se puede apreciar las unidades G, generaran una gran
ofensiva, a la vez que ayudaran a acomodar el campo, pero como seria la función
o momentos en los que usaremos cada unidad G, pues la razón de esto sería usar
primeramente a “Jester Demonic Dragon, Lunatec Dragon”, esto con el fin de
poner una carta boca arriba en nuestra zona G, y así ir directo al “Generation
Break 2”, y ya tener “Generation Break 3”
al hacer por segunda vez Stride, y así empezar a llevar acabo el efecto de “Dragon
Masquerade, Harri”, el cual posee un efecto “Generation Break 3”, y no
generaríamos mucha perdida con, ya que si la usamos como primera Stride, si
daría los bonos de poder, pero no ganaría el critical.
De igual manera puse múltiples opciones en cuanto a las
cartas para agregar a la zona G, ya que “Dragon Masquerade, Harri”, no será una
carta tan fácil de conseguir, a causa de su rareza. Pero si sería de gran ayuda
en conseguir por lo menos una copia.
Ahora pasemos a las unidades de grados 3:
4 X “Masked Magician, Harri”
[AUTO](VC) Generation Break 2 (Esta habilidad se activa si
tienes 2 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Cuando
esta unidad ataca un vanguard, escoge hasta una carta en tu soul, llámala a la
(RC), la unidad y esta unidad ganan 3000 más de poder hasta el final del turno.
Magia-[AUTO](VC):[Counter Blast (1)] Durante tu turno,
cuando tu unidad G realiza stride, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, Soul
Charge (1), escoge hasta una carta en tu soul, llámala a la (RC), la unidad
gana 5000 más de poder hasta el final del turno, y al final del turno, pon la
unidad llamada con este efecto en tu soul.
4 X “Foolsmile
Wyvern”
Magia-[ACT](VC/RC)[1/Turn]:[Counter Blast (1)] Escoge hasta
una carta en su soul, llámala a la (RC), y al final del turno, pon la unidad
llamada con este efecto en tu soul.
Aquí en los grados 3, ya vimos a la que será la “Break
Stride” del deck, y la cual nos ayudara a generar campo cada turno, al estar
llamando unidades desde el soul, junto con un bono de poder, a la vez que
agregamos una unidad de grado 3 que es de gran ayuda al momento de ponerla en
la (RC), y no usarla solo como costo para realizar Stride.
Ahora pasemos a las unidades que también ayudaran a nuestro
vanguard en la línea de enfrente, que son los grados 2:
4 X “Darkside Princess”
[AUTO](RC): Cuando
esta unidad ataca un vanguard, tú puedes hacer que esta unidad gane 5000 más de
poder hasta el final de la batalla. Si lo haces, al final de la batalla, pon
esta unidad en tu soul.
4 X “Flying Peryton”
Magia-[AUTO] Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si
tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Cuando
esta unidad es puesta en (RC), Soul Charge (1), escoge hasta una carta en tu
soul, llámala a la (RC) en la misma columna que esta unidad, y al final del
turno, pon la unidad llamada con este efecto en tu soul.
3 X “Card Dealer, Jacqueline”
[AUTO](RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si
tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Counter
Blast (1)] Cuando esta unidad ataca un vanguard, si esta unidad es apoyada, tu
puedes pagar el costo. Si lo haces, Soul Charge (1), escoge hasta un grado 2 o
menos en tu soul, llámala a la (RC).
Con esta formación de grado 2, tenemos una gran fuerza
ofensiva y de versatilidad para el deck, ya que que tenemos a “Card Dealer,
Jacqueline” que es la ya clásica unidad de grado 2 de apoyar y activa su
efecto, que ayuda a llamar más unidades desde el soul, pero a la vez tenemos a “Flying
Peryton” que es una unidad que cumple de igual manera con varias funciones muy
útiles en el deck, que son desde cargar soul, como el de llamar unidades desde
el soul, y para terminar esta “Darkside Princess” con la cual, podemos
emperezar a ejercer presión en contra de nuestro rival, de forma temprana, ya
que no está limitada a un efecto” Generation Break” o a otra limitante, y el
inconveniente de que se introduce al soul al final de la batalla, no es tanto,
gracias a la facilidad que posee el deck para llamar unidades desde el soul, y
llenar el campo.
Y la formación de grados 1 sera:
4 X “Darkside Mirror Master”
[CONT]: Sentinel (Tu solo puedes tener hasta 4 cartas con
"[CONT]: Sentinel" en tu deck)
[AUTO]: [Escoge una carta en tu mano, y descarta la] Cundo
esta unidad es puesta en (GC) desde tu mano, tu puedes pagar el coto. Si lo
haces, escoge uno de tus vanguard que este comenzando un ataque, y la unidad no
podrá ser golpeada hasta el final de la batalla. Entonces, si tú tienes una
carta llamada “Darkside Mirror Master” en tu drop zone, Counter Charge (1).
4 X “Masquerade Bunny”
[AUTO]: [Escoge una carta de grado 3 en tu mano, y revela
la] Cuando esta unidad es puesta en (RC) desde tu mano, tu puedes pagar el
costo. Si lo haces, busca en tu deck por una carta de grado 3 con "Harri"
en el nombre de la carta, revela la a tu oponente, ponla en tu mano, baraja tu
deck, escoge una carta en tu mano, y descarta la.
[CONT](Mano): Cuando pagaras el costo de Stride, esta carta
gana grado más 2.
3 X “Intensely Sweet Clown”
[AUTO] Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si
tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Cuando
esta unidad es puesta en (RC) desde tu soul, esta unidad gana 5000 más de poder
hasta el final del turno.
3 X “Purple Trapezist”
[AUTO]: [Escoge otra de tus rear-guard “Pale Moon”, y ponla
en tu soul] Cuando esta unidad es puesta en (RC), sit u tienes un vanguard
“Pale Moon”, tu puedes pagar el costo,. Si lo haces, escoge un “Pale Mon” que
no sea una carta llamada “Purple Trapezist” en tu soul, y llámala a la (RC).
La formación de grados 1 está conformada por las clásicas unidades
de grado 1 que son el “Sentinel” que permite el recuperar counterblas y el
grado 1 que ayuda a buscar a la “Break Stride” y a realizar Stride de una forma
más fácil, junto con ello tenemos a “Intensely Sweet Clown” que es una unidad
muy útil para ejercer más poderosas ofensivas y junto a él tenemos a tan
demanda “Purple Trapezist”, ya que con su efecto podemos intercambiar una
unidad en (RC) por otra en el soul, lo interesante de esto, es que la unidad
que llamemos, no regresara al final del turno por la habilidad de “Magia”, por
lo que puede ser muy útil para conservar unidades, lo malo de esta unidad es
que aquí en América es una carta muy difícil de conseguir ya que es muy antigua
y no fue re-impresa como lo hicieron en Japón.
Ahora llegamos a los Trigger, y aquí la combinación que
usaremos serán los 4 heal, 8 critical y 4 stand, de los cuales podemos agregar
los que más nos agreguen de entre todos los que posee los “Pale Moon”, pero los
que si sugeriría el agregar al deck seria a:
“Mischievous
Girl of the Mirrorland”
[AUTO] Generation Break 1: [Pon esta unidad en el tope de tu
deck] Cuando esta unidad es puesta en tu soul, tú puedes pagar el costo. Si lo
haces, busca en tu deck por hasta una carta no llamada "Mischievous Girl
of the Mirrorland", ponla en tu soul, y baraja tu deck.
“Poison Juggler”
[ACT](RC): [Pon esta
unidad en tu soul] Escoge hasta una de tus “Pale Moon”, y la unidad gana 3000
más de poder hasta el final del turno.
“Darkside Sword Master”
[AUTO](RC): [Pon esta unidad en tu soul] Cuando tu vanguard
ataca, sit u tienes un grado 3 o mayor con “Harri” en el nombre de la carta, tú
puedes pagar el costo. Si lo haces, añade una carta, escoge uno de tus
vanguard, y gana 5000 más de poder hasta el final de la batalla.
Bueno, con estos trigger que recomiendo usar, si incluimos
las 4 copias de cada una, solo nos dejaran espacios para los heal trigger, ya
que todos estos trigger son muy útiles ya que tenemos primeramente al Stand
trigger con un efecto que nos permite el regresarla al deck si la introducimos
al soul por efecto de cualquiera de nuestras
unidades, y poner otra unidad que ocupemos desde nuestro deck en el
soul. Y los otros 2 critical trigger son de utilidad para aumentar la fuerza ofensiva de nuestras
unidades.
Y para terminas con las unidades del deck, llegamos a
nuestro inicial el cual es:
Happiness Collector
[AUTO]:Forerunner (Cuando una unidad de el mismo clan es
montada sobre esta unidad, tu puedes llamar esta unidad a la (RC))
[AUTO](RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si
tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Pon esta
unidad en tu soul] Cuando otra de tus unidades es puesta en (RC) desde tu soul,
tú puedes pagar el costo. Si lo haces, añade una carta, y Soul Charge (1).
Y ahora llega una muy útil inicial, ya que aunque posee un
efecto que puede ser considerado muy sencillo por muchos, es de gran utilidad
para el deck, ya que puede estar reusándose múltiples veces, ya que podemos
llamarla desde el soul a la (RC), y regresarla al soul por su efecto para
añadir una nueva carta de nuestro deck, y muchos preferirán esto, ya que de
todas maneras, se regresara al final del turno al soul por efecto de Magia.
Como se puede apreciar el nuevo deck “Pale Moon” ya en su
forma G es un deck muy versátil que no tendrá problemas en estar llenando
campo, y generar poderosas ofensivas, a la vez, que de igual manera, gracias a
su nueva habilidad de “Magia” las unidades regresaran al final del turno al
soul, algo muy útil para tener protegida las nuestras unidades de deck que
retiran unidades, lo malo que a causa de esta habilidad, el mayor enemigo del
deck seria:
“Dark Dragon, Phantom Blaster
"Diablo"
[ACT](VC)[1/Turn]:[Counter
Blast (1) & Escoge una carta boca abajo llamada "Dark Dragon, Phantom
Blaster "Diablo"" en tu zona G, y ponla boca arriba] Si el número
de cartas boca arriba en tu zona G es 2 o más, hasta el final del turno, esta
unidad gana 1000 más de poder/ critical más 1 y "[AUTO](VC): [Escoge 3
cartas de tus rear-guard, y retíralas] Cuando esta unidad ataca un vanguard, tu
puedes pagar el costo. Si lo haces, tu oponente puede escoger 2 de sus unidades,
y retíralas. Si no retira 2 rear-guards, tu oponente no puede llamar unidades
desde la mano a (GC) hasta el final de la batalla.”.
La razón de esto, es que la unidad pide el poder retirar
unidades para poder defenderte de su ataque, pero como las unidades regresan al
soul al final del turno, no tendremos unidades para sacrificar, por lo tanto,
no podremos defendernos de su ataque, lo cual nos obliga a llamar unidades que
se quedaran en campo, y que usaremos solo como sacrificio para el efecto de
estas unidades.
Y con esto terminamos el análisis del deck “Pale Moon”, y
esperemos que les haya agradado el análisis del deck “Pale Moon” que podremos
armar con la salida de sobre 5: “Moonlit Dragonfang, y nos vemos en el próximo análisis.
Hasta Luego.
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