viernes, 15 de enero de 2016

Analisis deck "Oracle Think Tank" arquetipo "Magus"

Ahora les traemos de vuelta un nuevo análisis de los deck que podremos armar con la salida del set 5: “Moonlit Dragonfang", y llegamos con los “Oracle Think Tank”, centrada en el arquetipo de “Magus”, un arquetipo tenia buen tiempo sir recibir soporte, así que comencemos con el análisis con sus unidades G:




4 X “One Who Views the Planet, Globe Magus”

[CONT](VC): Durante tu turno, si tú tienes un corazón con "Magus" en el nombre de la carta, mira la carta del tope de tu deck, y tú pones la carta en el tope de tu deck. (Tú puedes mirar en cualquier momento que desees la carta del tope de tu deck)




0 a 1 X “Raincloud-calling Nine-headed Dragon King”

[AUTO](VC): [Counter Blast (1)] Al final de la batalla en que esta unidad ataca un vanguard, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, escoge hasta 3 cartas en tu mano, regrésalas a tu deck, baraja tu deck, y añade una carta por cada por cada carta regresada.




0 a 1 X “Soaring Auspicious Beast, Kirin”

[AUTO](VC): Cuando esta unidad ataca y golpea un vanguard, mira las 2 cartas del tope de tu deck, busca por una carta entre ellas, ponla en tu mano, y pon el resto en el fondo de tu deck en un orden.


0 a 2 “Sword Deity of the Thunder Break, Takemikazuchi”

[ACT](VC): [Counter Blast (2) & Escoge una carta boca abajo llamada "Sword Deity of the Thunder Break, Takemikazuchi" en tu zona G, y ponla boca arriba] Si el número de cartas en tu zona G es 2 o más, mira las 4 cartas del tope de tu deck, busca por 2 cartas, ponla en tu mano, y pon el resto en el fondo de tu deck en un orden. Esta habilidad no puede ser usada por el resto del turno.





0 a 2 X “Destroyer Dragon Battle Deity, Kamususanoo”

[ACT](VC)[1/Turn]: [Escoge una carta boca abajo llamada "Dragon-defeating Battle Deity, Kamu Susanoo" en tu zona G, y ponla boca arriba] Hasta el final del turno, esta unidad gana "[AUTO](VC): Cuando esta unidad ataca y golpea un vanguard, mira hasta 2 cartas del tope de tu deck, busca por una carta entre ellas, y por el resto en el fondo de tu deck en un orden." y "[CONT](VC) Generation Break 3(Esta habilidad se activa si tienes 3 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G):Durante tu turno, todas tus unidades ganan 2000 más de poder.".


Como se puede apreciar, la formación de unidades G estará centrada en “One Who Views the Planet, Globe Magus”, ya que su efecto nos permite el checar la carta del tope de nuestro deck en cualquier momento, algo muy necesario para la estrategia del deck, y que será la unidad principal del deck, por la gran ventaja y versatilidad el efecto.

Una cosa que ocuparían saber del efecto de esta unidad, en cuanto a la versatilidad de su efecto, es que pueden revisar la carta del tope en cualquier momento, ya sea antes y después de la activación de un efecto, o incluso antes de realizar el check y dar los efectos de los trigger.

En cuanto a las demás unidades de nuestra zona G, son como un apoyo extra, u otras opciones en cuanto a las estrategias que queramos el realizar, ya que la unidad G principal es “One Who Views the Planet, Globe Magus”, y es muy difícil no terminar con el juego, realizando 4 veces Stride, por lo que será a la opción de cada quien, el cuáles serán las unidades G que agregaremos a nuestra zona G.
Ahora llegamos a las que formaran nuestros grados 3:

4 X “Pentagonal Magus”

[AUTO](VC) Limit Break 4 (Esta habilidad es activada si tú tienes 4 o más daños): Cuando esta unidad ataca un vanguard, declara el nombre de una carta “Oracle Think Tank”, y revela la carta del tope de tu deck. Si la carta revelada es la carta declarada, esta unidad gana 5000 más de poder/ Critical más 1 hasta el final de la batalla.
[ACT](VC): [Counter Blast (2)-cartas con "Magus" en el nombre de la carta] Esta unidad gana 5000 más de poder hasta el final del turno.
[CONT](VC/RC): Lord (Si tú tienes una unidad que no sea del mismo clan que esta unidad, esta unidad no puede atacar)



4 X “Ring Magus”

[AUTO](VC/RC): [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad ataca un vanguard, si tú tienes un vanguard con “Magus” en el nombre de la carta, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, declara el nombre de una carta, y revélala la carta del tope de tu deck. Si la carta revélala es la carta declarada, pon la carta en tu mano, y esta unidad gana 3000 más de poder hasta el final de la batalla.





Y ahora legamos a nuestro grados 2:




4 X “Rhombus Magus”

[AUTO](RC): Cuando esta unidad ataca un vanguard, Si tú tienes un vanguard con “Magus” en el nombre de la carta, declara el nombre de una carta y revélala la carta del tope de tu deck, si la carta revélala es la carta declarada, esta unidad gana 5000 más de poder hasta el final de la batalla.




4 X “Stellar Magus”

[AUTO](VC/RC): [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad ataca un vanguard, si tú tienes un vanguard “Oracle Think Tank”, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, declara el nombre de carta de un “Oracle Think Tank”, y revélala la carta del tope de tu deck. Si la carta revelada es la carta declarada, pon la unidad en tu mano, y si no es, escoge una carta en tu zona de daño, y ponla boca arriba.





3 X “Cuore Magus”

[AUTO](RC): Cuando esta unidad ataca, si tú tienes un vanguard con “Magus” en el nombre de la carta, esta unidad gana 3000 más de poder hasta el final de la batalla.







Aquí continuamos con la fuerza ofensiva del deck, ya que contamos con 2 unidades, las cuales combinándolas con la unidad de apoyo indicada, puede generar poderosas ofensivas en contra de nuestro rival, las cuales consumirán de forma rápida sus recursos ya que se pueden usar de forma temprana sus efectos, pero junto con estas unidades, tenemos a “Stellar Magus”, esta es de las unidad que nos ayudaran a agregar más cartas a nuestra mano, ya que con ayuda de la estrategia del deck, podemos estar agregando cartas extra cada turno, y eso es de gran ayuda, tomado en cuenta que de igual manera que las demás unidades, puedes empezar a usar su efecto desde una forma temprana en el juego.

Ahora es hora de pasar a las unidades de grado 1:




4 “Tetra Magus”

 [CONT]: Sentinel (Tu únicamente puedes tener hasta 4 cartas con "[CONT]: Sentinel" en un deck)
[AUTO]: [Escoge un “Oracle Think Tank” en tu mano, y descártala] Cuando esta unidad es puesta en (GC), tú puedes pagar el costo. Si lo haces, escoge uno de tus “Oracle Think Tank” que está comenzando un  ataque, y la unidad no puede ser golpeada hasta el final de la batalla.




4 X “Crescent Magus”

[AUTO](RC): Cuando esta unidad apoya un “Oracle Think Tank”, si tu tienes un vanguard “Oracle Think Tank”, declara  una carta “Oracle Think Tank”, y revela la del tope de tu deck. Si la carta revelada es la carta declarada, la unidad apoyada gana 3000 más de poder hasta el final de la batalla.




3 X “Cone Magus”

[AUTO]: Cuando esta unidad es puesta en (VC) o (RC), declara el nombre de una carta, y revélala la carta del tope de tu deck. Si la carta revelada es la carta declarada, Counter Charge (2).




3 X “Octagon Magus”

[AUTO]: Cuando esta unidad es puesta en (GC), si tú tienes un vanguard con “Magus” en el nombre de la carta, declara el nombre de una carta, y revela la carta del tope. Si la carta revelada es la carta declarada, esta unidad gana escudo más 10000 hasta el final de la batalla.






Como lo podemos apreciar, tenemos incluido a la unidad “Sentinel” de las “Magus”, pero también tenemos unidades muy versátiles, que ayudaran a generar diferentes estrategias, ya que tenemos a la necesaria recupera counterblas, y a la que nos genera escudo extra, pero la que nos genera más ayuda es “Crescent Magus”, ya que esta no solo es una muy útil unidad, que es de gran utilidad al apoyar con cualquiera de los grados 2, la razón de esto es, de que al combinarla con nuestros atacantes, llegamos a un poder ofensivo, que obliga a nuestro rival a defenderse con 15000 de escudo en cada ofensiva, pero a la vez, si la combinamos con “Stellar Magus”, podemos empezar a añadir cartas más fácilmente, ya que al momento de apoyar podemos activar primero el efecto de “Crescent Magus” para mirar la carta del tope del deck, y así ya saber cuál nombre declarar con el efecto de nuestro grado 2, una jugada muy sencilla, pero útil para empezar a sacar ventaja de una forma temprana.

Y llegamos a las unidades que define los juegos, las cuales son los trigger, y aquí la combinación que usaremos serán los 4 heal, 4 draw y 8 critical, y de entre ellos, todos serán del arquetipo “Magus” las cuales son:




“Lozenge Magus”

 [AUTO]: Cuando otro “Oracle Think Tank” es montado en esta unidad, tú puedes llamar esta carta a (RC).
[AUTO](RC): Cuando esta unidad apoya, la unidad apoyada gana 3000 más de poder hasta el final de la batalla, y al principio de la fase final del turno, regresa esta unidad a tu deck, y baraja tu deck.




“Paisley Magus”

[AUTO]: Cuando esta unidad es puesta en (RC), si tú tienes un vanguard con “Magus” en el nombre de la carta, mira la carta del tope de tu deck, y pon la carta en el tope o en el fondo de tu deck.







“Triangle Magus”

Draw Trigger








Con estos trigger tenemos algunos con efectos sencillos, pero útiles que pueden llegar a servir en algunas ocasiones, y que nunca se menosprecia, lo malo, es que no hay suficientes trigger “Magus”, para tener una combinación de trigger completamente del arquetipo, pero , de entre los trigger que tiene el clan, el que recomendaría el agregar seria a:






Psychic Bird

[ACT](RC): [Pon esta unidad en tu soul] Si tú tienes un vanguard “Oracle Think Tank”, añade hasta una carta.







Con este trigger tenemos un trigger genérico, y con efecto genérico de gran utilidad.
Y para terminar con las unidades que llevaremos en el deck, terminaremos con nuestro inicial que es:



Semilunar Magus

[AUTO]:Forerunner (Cuando una unidad de el mismo clan es montada sobre esta unidad, tu puedes llamar esta unidad a la (RC))
[AUTO](RC): [Pon esta unidad en tu soul] Cuando esta unidad apoya, si tú tienes un vanguard con “Magus” en el nombre de la carta, declara un nombre de carta, y revela la carta del tope de tu deck. Si la carta revelada es la carta declarada, tú puedes pagar el costo. Si lo haces, añade 2 cartas.




Con este inicial tenemos otra muy buena unidad, que nos ayudara a generar más mano, la cual no tiene ninguna restricción como Legion o Generation Break, pero si está limitada a cumplir la condición de adivinar la carta del tope del deck, lo cual no es tan difícil, si sabes manejar muy bien el deck.

Como se puede apreciar los “Magus” regresaron con mucha fuerza, ya que poseen carta de gran utilidad y poder, que no tienen restricciones como Legión o Generation Break, por lo que no será una limitante el hecho de que tu rival se quede en grado 2, la cual es una práctica que ya se está realizando mucho, a causa de que la primera persona que realiza Stride, recibe mucha ventaja.

Así que esto sería todo por este análisis, y esperemos que les agrade este análisis de los “Magus”, un arquetipo perteneciente a los  “Oracle Think Tank”, y el cual podremos armar con la salida del sobre G5: “Moonlit Dragonfang”, y nos vemos en la próxima.


Hasta Luego.


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jueves, 14 de enero de 2016

Noticias, Nueva temporada “Cardfight!! Vanguard G: Stride Gate” y nuevos productos

Este será un blog dedicado a dar a conocer  varias noticias que se dieron a conocer, muchas de ellas noticias muy interesantes, llamativas y emocionantes, así que comencemos:

La primera noticia es que ya se revelo es el nombre de la nueva temporada del anime que es “Cardfight!! Vanguard G: Stride Gate”, el cual podremos ver su primer capítulo el próximo 17 de Abril, y al parecer, continuara donde nos quedaremos en la temporada que se está trasmitiendo actualmente. De igual manera esta noticia nos dice que la temporada actual ya está por llegar a su final, por lo que empezará lo bueno de la temporada.


La siguiente noticia es que ya se revelo las fechas de los siguientes productos que saldrán a la venta, en donde el último producto que tendremos, que pertenecerá a la temporada de “GIRS Crisis” es “G Legend Deck 2”, el cual saldrá a la venta el 2 de marzo en Japón, y aun no se revela a que clan pertenecerá.

Después de eso tenemos a los productos que pertenecerán a la temporada de “Stride Gate”.
En donde el primero de ellos llegara en Abril, y es: 
“G-TD09: Knight of the Sun” 

Que será un trial deck para los “Gold Paladin”, y mostrándonos una imagen del personaje que lo usara, lo que también nos demuestra que el regresara para la nueva temporada.

Para Mayo tendremos la “Fighters Collection 2016” en donde tendremos más soporte para todos los clanes, excepto para “Etranger” y “Touken Ranbu”. 

Y en el mismo mes tendremos a “G-BT07”, aun no tendremos oficial mente su nombre, pero si se confirmó que uno de los clanes que recibirán soporte  serán los “Gold Paladin”, pero que otros clanes serán los que recibirán soporte en este nuevo set, o cuales son los que ustedes quieren que reciban soporte, eso solo el tiempo nos lo confirmara.

Para Junio tendremos a “G Clan Booster 3: Bermuda Triangle”, si tendremos un nuevo sobre exclusivo de cartas “Bermuda Triangle”, para los amantes de las sirenas, así que los que las aman, será buena idea empezará ahorrar desde ahorita, ya que estos set tienen la costumbre de que sus cartas terminan siendo muy caras.

Y como último, para Julio tendremos un nuevo “Technical Booster” el cual tendrá soporte para “Murakumo”, “Great Nature” y “Megacolony”, 3 muy poderosos clanes, que pueden llegar a ser menospreciados por el poco soporte que reciben, tal vez el “Megacolony” no tanto, ya que hace unos meses estaba en el “Hype” a causa de los “Machinig” que es uno de sus arquetipos más poderosos, por lo que es poco probable que reciba más soporte, lo más probable es que veremos más soporte para su versión G, y lo mismo para los otros 2 clanes.

Con eso terminamos el calendario de los productos anunciados hasta el momento, por lo que vallan preparándose ya todo el producto será muy demandado.

Y como última noticia, diré primeramente que en cuanto lo que dije al principio sobre que no se anunciaba de qué clan seria el “G Legend Deck 2”, fue mentira, ya que si se anunció y es para los Kagero, más específicamente para el legendario “Kai”.




El cual tendrá por nombre “The Overlordblaze "Toshiki Kai”” y tendra su salida oficial mente el 18 de marzo, hasta el momento se revelaron algunas imágenes,


 junto con la noticia de que:

 “Supreme Heavenly Emperor Dragon, Dragonic Overlord "the Ace””

[ACT](VC)[1/Turn]:[Counter Blast (2) & Escoge una carta boca abajo llamada "Supreme Heavenly Emperor Dragon, Dragonic Overlord "The Ace"" en tu zona G, y cámbiala boca arriba] Si el número de cartas boca arriba en tu zona G es 2 o más, hasta el final del turno, esta unidad gana drive-1 y "[AUTO](VC)[1/Turn]:[Escoge una carta en tu mano, y descarta la & escoge una carta con "Overlord" en su nombre que este en tu mano, y descarta la] Al final de la batalla en que esta unidad ataca un vanguard, tu puedes pagar el costo, si lo haces, [Stand] esta unidad, y esta unidad gana 5000 más de poder hasta el final del turno. (Incluso si no pagas el costo, esta habilidad no puede ser usada el resto de turno)

Será re-impreso como carta promo, y podremos encontrar 2 copias de ellos en el “Legend Deck”, al igual que se mostraron imágenes de más cartas que podremos encontrar en el deck:

En la imagen se puede apreciar que final mente tendremos la tan esperada “Break Stride”  de “Dragonic Overlord” junto con una nueva unidad G, que parece alguna forma alterna de:

“Transcendence Dragon, Dragonic Nouvelle Vague”

[ACT](VC) Limit Break 4 (Esta habilidad es activada si tú tienes 4 o más daños): [Counter Blast (3) & Soul Blast (3) & Escoge una carta llamada "Transcendence Dragon, Dragonic Nouvelle Vague" en tu mano, y descártala] Retira todas las rear-guard de tu oponente.
[CONT](VC): Durante tu turno, todos los efectos de los trigger oponente son anulados.
[CONT](VC): Durante la batalla en que esta unidad ataca un vanguard, tu oponente no puede llamar unidades de grado 0 desde su mano a (GC).
[CONT](RC): Esta unidad gana poder – 1000.
[CONT](VC/RC): Lord (Si tú tienes una unidad que no sea del mismo clan que esta unidad, esta unidad no puede atacar)

La que si se revelo su efecto fue un grado 2 que es:



Emperor Dragon Knight, Nehalem

[CONT](RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tiene 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Durante tu turno, sit u tienes un vanguard con "Overlord" en el nombre de la carta, esta unidad gana 2000 más de poder, y "[AUTO] (RC): Cuando tu vanguard de grado 4 o mayor ataca, esta unidad gana 5000 más de poder hasta el final del turno.".





Su efecto, combinándolo con los constante re-stand de vanguard, esta unidad puede ser brutal en contra de nuestro rival.

Y con esto terminamos el Blog especial dedicado a estas hola de noticias, así que cuales fueron las noticias que más les llamaron la atención, o las que los emocionaron más?

Así que a prepararnos y a esperar el producto que deseamos.

Nos vemos en la próxima.


Hasta luego.



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sábado, 9 de enero de 2016

Opinión de “Bushiroad World Championship 2015”

Este es un blog rápido para hablar sobre la final del “Bushiroad World Championship 2015”.

La cual fue entre un deck “Aqua Force Ripple” y un deck “Dimensional Police Metalborg”.

Tal vez ya muchos vieron el duelo, y si no es así, es mejor ir directo al grano diciendo que no sorprendió ni emociono el duelo, ya que aunque la final se decidió por mach, los 2 duelos que se jugaron, estuvieron del lado de un solo jugador, y fue del lado del jugador que usaba el deck “Ripple”, ya que el jugador aprovecho la ventaja que tiene su deck en grado 2, de estar realizando ataques múltiples en contra de nuestro rival, al mismo tiempo que nuestro rival no puede realizar Legion, o Stride lo que le quita poder ofensivo y defensivo al deck “Metalborg”.

La carta que fue la que realmente le dio el gane al usuario de deck “Ripple” fue:



“Flashing Ripple, Odysseus”

[ACT](RC)[1/Turn]:[Escoge una de tus otras rear-guards, y ponla en tu soul] Busca en tu deck por una carta con "Ripple" en el nombre de la carta con el mismo grado a tu vanguard, móntalo en [Stand], baraja tu deck. Si usted monto, escoge una carta no llamada "Flashing Ripple, Odysseus" en tu soul con el mismo grado que tu vanguard, llámala a la (RC), y la unidad gana 2000 más de poder hasta el final del turno.




Ya que esta es la carta que ayuda a buscar y poner tanto en vanguard como en soul las cartas necesarias para poder activar el efecto del grado 2, y reusar el efecto de:




“Tidal Rescue Sea Turtle Soldier”

[AUTO]: Cuando esta unidad es puesta en (VC) o (RC), revela la carta del tope de tu deck. Si la carta es  un grado 1 o 2 “Aqua Force”, llámala a la (RC), y si no lo es, baraja tu deck.
La cual es la unidad que genera campo extra al permitir llenar unidades desde el tope de nuestro deck.





Por parte del usuario de “Metalborg” como su deck ocupaba que también el rival tuviera un vanguard de grado 3, pero como el deck “Ripple” podía quedarse en grado 2, y generar un gran poder ofensivo desde esa posición, no le era tan fácil el llamar unidades al campo para generar la misma ofensiva, o el poder aplicar los efectos de sus unidades principales para empezar a ejercer presión en contra de su rival.

Lo que tiene que poner a favor de este “Bushiroad World Championship 2015” es que a diferencia de los anteriores aquí no gano un deck con un vanguard de “Auto Stand”, lo que en parte no me agrado del todo es que ya hay deck o estrategias que permiten el ejercer mucha presión en contra de nuestro rival sin la necesidad de llegar al grado 3, y como actualmente los deck se centran en Stride o Legion, el hecho de quedarse el grado 2, solo genera que estos tipos de deck se queden estancados sin poder realizar sus jugadas principales. Pero tampoco se pueden quejar mucho de este hecho ya que aunque para algunos jugadores lo consideren una gran desventaja, la verdad es que es una estrategia permitida dentro del juego, y mientras las reglas del juego lo sigan permitiendo, seguirá siendo una estrategia legal.  

Asi que hasta aquí dejamos esta opinión, y de igual manera, si piensan de diferente momento son bienvenidos a dejar sus comentarios y opiniones.

Y nos vemos en la próxima.


Hasta Luego.

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viernes, 8 de enero de 2016

Análisis Deck Pale Moon G

Ahora les traemos el tercer análisis y aquí llegamos al deck “Pale Moon” que se podrá armar con la salida del sobre 5: “Moonlit Dragonfang", y que estará centrado en la estrategia Stride, y que introduce la nueva habilidad de “Magic” para el clan, que es una habilidad que consiste en que las unidades llamadas desde el soul a la (RC), son regresadas al soul al final del turno.

Así que comencemos al análisis, empezando con las unidades G:


1 a 2 X “Dragon Masquerade, Harri”

Magia-[AUTO] (VC) Generation Break 3(Esta habilidad se activa si tienes 3 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Counter Blast (2) & EScoge una de tus rear-guard, y ponla en tu soul] Cuando esta unidad ataca un vanguard, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, escoge hasta 3 de tus cartas en tu soul, y llámalas a separadas (RC). Entonces, si el número de tus rear-guard es 5 o más, escoge 2 de las rear-guard oponente y ponlas en su soul. Al final del turno, pon las unidades llamadas por este efecto en ti soul.



0 a 2 X “Ardor Dragon Master, Amanda”

Magia-[AUTO](VC): Cuando esta unidad ataca y golpea un vanguard, Soul Charge (1), escoge una carta en u soul, llámala a la (RC), la unidad gana 2000 más de poder hasta el final del turno, y al final del turno, pon la unidad llamada con este efecto en tu soul.





0 a 2 X “Miracle of Luna Square, Clifford”

 [AUTO](VC): Cuando esta unidad ataca y golpea un vanguard, escoge un grado 2 o menos en tu soul, y llámala a la (RC), y la unidad gana 2000 más de poder hasta el final del turno.


4 X “Jester Demonic Dragon, Lunatec Dragon”

[AUTO](VC): [Escoge una carta boca abajo llamada "Jester Demonic Dragon, Lunatec Dragon" en tu zona G, y ponla boca arriba] Cuando esta unidad es puesta en (VC), tu puedes pagar el costo. Si lo haces, hasta el final del turno, esta unidad gana "[AUTO] (VC): Cuando tu unidad es puesta en (RC) desde el soul, la unidad gana 2000 más de poder hasta el final del turno." y "[CONT] (VC) Generation Break 3(Esta habilidad se activa si tienes 3 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Durante tu turno, esta unidad gana Critical más 1.".



Como se puede apreciar las unidades G, generaran una gran ofensiva, a la vez que ayudaran a acomodar el campo, pero como seria la función o momentos en los que usaremos cada unidad G, pues la razón de esto sería usar primeramente a “Jester Demonic Dragon, Lunatec Dragon”, esto con el fin de poner una carta boca arriba en nuestra zona G, y así ir directo al “Generation Break 2”, y ya tener  “Generation Break 3” al hacer por segunda vez Stride, y así empezar a llevar acabo el efecto de “Dragon Masquerade, Harri”, el cual posee un efecto “Generation Break 3”, y no generaríamos mucha perdida con, ya que si la usamos como primera Stride, si daría los bonos de poder, pero no ganaría el critical.

De igual manera puse múltiples opciones en cuanto a las cartas para agregar a la zona G, ya que “Dragon Masquerade, Harri”, no será una carta tan fácil de conseguir, a causa de su rareza. Pero si sería de gran ayuda en conseguir por lo menos una copia.

Ahora pasemos a las unidades de grados 3:

4 X “Masked Magician, Harri”

[AUTO](VC) Generation Break 2 (Esta habilidad se activa si tienes 2 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Cuando esta unidad ataca un vanguard, escoge hasta una carta en tu soul, llámala a la (RC), la unidad y esta unidad ganan 3000 más de poder hasta el final del turno.
Magia-[AUTO](VC):[Counter Blast (1)] Durante tu turno, cuando tu unidad G realiza stride, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, Soul Charge (1), escoge hasta una carta en tu soul, llámala a la (RC), la unidad gana 5000 más de poder hasta el final del turno, y al final del turno, pon la unidad llamada con este efecto en tu soul.




4 X “Foolsmile Wyvern”

Magia-[ACT](VC/RC)[1/Turn]:[Counter Blast (1)] Escoge hasta una carta en su soul, llámala a la (RC), y al final del turno, pon la unidad llamada con este efecto en tu soul.








Aquí en los grados 3, ya vimos a la que será la “Break Stride” del deck, y la cual nos ayudara a generar campo cada turno, al estar llamando unidades desde el soul, junto con un bono de poder, a la vez que agregamos una unidad de grado 3 que es de gran ayuda al momento de ponerla en la (RC), y no usarla solo como costo para realizar Stride.

Ahora pasemos a las unidades que también ayudaran a nuestro vanguard en la línea de enfrente, que son los grados 2:




4 X “Darkside Princess”

[AUTO](RC): Cuando esta unidad ataca un vanguard, tú puedes hacer que esta unidad gane 5000 más de poder hasta el final de la batalla. Si lo haces, al final de la batalla, pon esta unidad en tu soul.


4 X “Flying Peryton”

Magia-[AUTO] Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Cuando esta unidad es puesta en (RC), Soul Charge (1), escoge hasta una carta en tu soul, llámala a la (RC) en la misma columna que esta unidad, y al final del turno, pon la unidad llamada con este efecto en tu soul. 



3 X “Card Dealer, Jacqueline”

[AUTO](RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad ataca un vanguard, si esta unidad es apoyada, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, Soul Charge (1), escoge hasta un grado 2 o menos en tu soul, llámala a la (RC).






Con esta formación de grado 2, tenemos una gran fuerza ofensiva y de versatilidad para el deck, ya que que tenemos a “Card Dealer, Jacqueline” que es la ya clásica unidad de grado 2 de apoyar y activa su efecto, que ayuda a llamar más unidades desde el soul, pero a la vez tenemos a “Flying Peryton” que es una unidad que cumple de igual manera con varias funciones muy útiles en el deck, que son desde cargar soul, como el de llamar unidades desde el soul, y para terminar esta “Darkside Princess” con la cual, podemos emperezar a ejercer presión en contra de nuestro rival, de forma temprana, ya que no está limitada a un efecto” Generation Break” o a otra limitante, y el inconveniente de que se introduce al soul al final de la batalla, no es tanto, gracias a la facilidad que posee el deck para llamar unidades desde el soul, y llenar el campo.

Y la formación de grados 1 sera:


4 X “Darkside Mirror Master”

[CONT]: Sentinel (Tu solo puedes tener hasta 4 cartas con "[CONT]: Sentinel" en tu deck)
[AUTO]: [Escoge una carta en tu mano, y descarta la] Cundo esta unidad es puesta en (GC) desde tu mano, tu puedes pagar el coto. Si lo haces, escoge uno de tus vanguard que este comenzando un ataque, y la unidad no podrá ser golpeada hasta el final de la batalla. Entonces, si tú tienes una carta llamada “Darkside Mirror Master” en tu drop zone, Counter Charge (1).




4 X “Masquerade Bunny”

[AUTO]: [Escoge una carta de grado 3 en tu mano, y revela la] Cuando esta unidad es puesta en (RC) desde tu mano, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, busca en tu deck por una carta de grado 3 con "Harri" en el nombre de la carta, revela la a tu oponente, ponla en tu mano, baraja tu deck, escoge una carta en tu mano, y descarta la.
[CONT](Mano): Cuando pagaras el costo de Stride, esta carta gana grado más 2.




3 X “Intensely Sweet Clown”

[AUTO] Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Cuando esta unidad es puesta en (RC) desde tu soul, esta unidad gana 5000 más de poder hasta el final del turno.




3 X “Purple Trapezist”

[AUTO]: [Escoge otra de tus rear-guard “Pale Moon”, y ponla en tu soul] Cuando esta unidad es puesta en (RC), sit u tienes un vanguard “Pale Moon”, tu puedes pagar el costo,. Si lo haces, escoge un “Pale Mon” que no sea una carta llamada “Purple Trapezist” en tu soul, y llámala a la (RC).






La formación de grados 1 está conformada por las clásicas unidades de grado 1 que son el “Sentinel” que permite el recuperar counterblas y el grado 1 que ayuda a buscar a la “Break Stride” y a realizar Stride de una forma más fácil, junto con ello tenemos a “Intensely Sweet Clown” que es una unidad muy útil para ejercer más poderosas ofensivas y junto a él tenemos a tan demanda “Purple Trapezist”, ya que con su efecto podemos intercambiar una unidad en (RC) por otra en el soul, lo interesante de esto, es que la unidad que llamemos, no regresara al final del turno por la habilidad de “Magia”, por lo que puede ser muy útil para conservar unidades, lo malo de esta unidad es que aquí en América es una carta muy difícil de conseguir ya que es muy antigua y no fue re-impresa como lo hicieron en Japón.

Ahora llegamos a los Trigger, y aquí la combinación que usaremos serán los 4 heal, 8 critical y 4 stand, de los cuales podemos agregar los que más nos agreguen de entre todos los que posee los “Pale Moon”, pero los que si sugeriría el agregar al deck seria a:




“Mischievous Girl of the Mirrorland”

[AUTO] Generation Break 1: [Pon esta unidad en el tope de tu deck] Cuando esta unidad es puesta en tu soul, tú puedes pagar el costo. Si lo haces, busca en tu deck por hasta una carta no llamada "Mischievous Girl of the Mirrorland", ponla en tu soul, y baraja tu deck.




“Poison Juggler”

 [ACT](RC): [Pon esta unidad en tu soul] Escoge hasta una de tus “Pale Moon”, y la unidad gana 3000 más de poder hasta el final del turno.




“Darkside Sword Master”

[AUTO](RC): [Pon esta unidad en tu soul] Cuando tu vanguard ataca, sit u tienes un grado 3 o mayor con “Harri” en el nombre de la carta, tú puedes pagar el costo. Si lo haces, añade una carta, escoge uno de tus vanguard, y gana 5000 más de poder hasta el final de la batalla.






Bueno, con estos trigger que recomiendo usar, si incluimos las 4 copias de cada una, solo nos dejaran espacios para los heal trigger, ya que todos estos trigger son muy útiles ya que tenemos primeramente al Stand trigger con un efecto que nos permite el regresarla al deck si la introducimos al soul por efecto de cualquiera de nuestras  unidades, y poner otra unidad que ocupemos desde nuestro deck en el soul. Y los otros 2 critical trigger son de utilidad para  aumentar la fuerza ofensiva de nuestras unidades.

Y para terminas con las unidades del deck, llegamos a nuestro inicial el cual es:



Happiness Collector

[AUTO]:Forerunner (Cuando una unidad de el mismo clan es montada sobre esta unidad, tu puedes llamar esta unidad a la (RC))
[AUTO](RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Pon esta unidad en tu soul] Cuando otra de tus unidades es puesta en (RC) desde tu soul, tú puedes pagar el costo. Si lo haces, añade una carta, y Soul Charge (1).




Y ahora llega una muy útil inicial, ya que aunque posee un efecto que puede ser considerado muy sencillo por muchos, es de gran utilidad para el deck, ya que puede estar reusándose múltiples veces, ya que podemos llamarla desde el soul a la (RC), y regresarla al soul por su efecto para añadir una nueva carta de nuestro deck, y muchos preferirán esto, ya que de todas maneras, se regresara al final del turno al soul por efecto de Magia.

Como se puede apreciar el nuevo deck “Pale Moon” ya en su forma G es un deck muy versátil que no tendrá problemas en estar llenando campo, y generar poderosas ofensivas, a la vez, que de igual manera, gracias a su nueva habilidad de “Magia” las unidades regresaran al final del turno al soul, algo muy útil para tener protegida las nuestras unidades de deck que retiran unidades, lo malo que a causa de esta habilidad, el mayor enemigo del deck seria:


“Dark Dragon, Phantom Blaster "Diablo"

[ACT](VC)[1/Turn]:[Counter Blast (1) & Escoge una carta boca abajo llamada "Dark Dragon, Phantom Blaster "Diablo"" en tu zona G, y ponla boca arriba] Si el número de cartas boca arriba en tu zona G es 2 o más, hasta el final del turno, esta unidad gana 1000 más de poder/ critical más 1 y "[AUTO](VC): [Escoge 3 cartas de tus rear-guard, y retíralas] Cuando esta unidad ataca un vanguard, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, tu oponente puede escoger 2 de sus unidades, y retíralas. Si no retira 2 rear-guards, tu oponente no puede llamar unidades desde la mano a (GC) hasta el final de la batalla.”.


La razón de esto, es que la unidad pide el poder retirar unidades para poder defenderte de su ataque, pero como las unidades regresan al soul al final del turno, no tendremos unidades para sacrificar, por lo tanto, no podremos defendernos de su ataque, lo cual nos obliga a llamar unidades que se quedaran en campo, y que usaremos solo como sacrificio para el efecto de estas unidades.

Y con esto terminamos el análisis del deck “Pale Moon”, y esperemos que les haya agradado el análisis del deck “Pale Moon” que podremos armar con la salida de sobre 5: “Moonlit Dragonfang, y nos vemos en el próximo análisis.


Hasta Luego.

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domingo, 3 de enero de 2016

Analisis deck Link Joker, Star-vades, Chaos

Ahora les traemos el segundo análisis del deck “Link Joker” que se podrán armar con la salida del sobre 5: “Moonlit Dragonfang", que pertenece al arquetipo de los “Star-vader”, centrado en un sub-arquetipo o jefe en especial, que será el “Chaos” o “Star-vader, Chaos Breaker Dragon”, por lo que comencemos con las unidades G:


4 X “Nebula Dragon, Big Crunch Dragon”

[ACT](VC)[1/Turn]: [Counter Blast (1) & Escoge una carta boca abajo llamada "Nebula Dragon, Big Crunch Dragon" en tu zona G, y ponla boca arriba] Si el número de cartas boca arriba en tu zona G es 2 o más, escoge una rear-guards de tu oponente, lock a todas las rear-guards de tu oponente en la misma columna que la unidad, y entonces las cartas no pueden des-lock durante la siguiente fin del turno. (La carta loqueada es puesta boca abajo, y no puede hacer nada. Ponla boca arriba al final del turno del propietario.)




4 X “Death Star-vader, Chaos Universe”

[ACT](VC)[1/Turn]: [Counter Blast (1) & Escoge una carta boca arriba llamada "Death Star-vader, Chaos Universe" en tu zona G, y ponla boca arriba] Si tú tienes un corazón con "Chaos" en el nombre de la carta, escoge hasta una (RC) de tu oponente sin carta, tu oponente escoge una carta en su mano, y ponla en la (RC) boca abajo y aplica lock a la carta. Si el número de cartas boca arriba en tu zona G es 2 o más, escoge una rear-guard de tu oponente, y ponla en lock.



Como se puede apreciar, las unidades G, estarán centradas en realizar lock a las unidades del rival, ya que tenemos a “Nebula Dragon, Big Crunch Dragon” que puede realizar lock toda una columna del rival, y aplicarles el odiado “Omega Lock”, lo que nos quita un gran peso de encima y limita bastante la ofensiva y jugadas que nuestro rival podrá realizar, a la vez que vence al “Resist”, ya que con solo una unidad de la columna que no tenga el “Resist”, podras elegir a esa columna, y aplicar el lock a toda la columna aunque la otra unidad si tenga “Resist”, la razón de esto radica en que el efecto, cuando aplica el lock, lo hace seleccionando la columna y no a la unidad, por lo que el “Resist” no aplica.

Pero no podemos olvidar la segunda unidad G, y la que funcionara como nuestra primera unidad, ya que posee habilidades que la hacen muy útil siendo la primera o segunda Stride, y la cual ayuda a ir en contra de la estrategia que puede tomar nuestro rival de no llamar unidades de la mano para no perderlas, o no aplicarles el lock, y su segundo efecto que requiere el ser segunda Stride, es el clásico de efecto de aplicar lock a una unidad rival, pero es un efecto que no se menosprecia.

Pero ahora es momento de mostrar las unidades de grado 3, que pertenecen al sub-arquetipo de “Chaos”, y estas son:



4 X “Star-Vader, Chaos Bringer”

[AUTO](VC) Limit Break 4 (Esta habilidad es activada si tú tienes 4 o más daños): [Counter Blast (1)] Al principio de la fase principal de tu oponente, si el número de cartas de tu oponente en lock es 2 o más, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, busca en tu deck por una carta llamada "Star-vader, Chaos Breaker Dragon", [Ride] en [Stand], y baraja tu deck.
[AUTO]: [Counter Blast (1)-carta con "Star-vader" en el nombre de la carta] Cuando esta unidad es puesta en (VC), tu puedes pagar el costo. Si lo haces, escoge una de las rear-guard de tu oponente en la fila de atrás, y ponla en lock.


4 X “Star-vader, Chaos Breaker Dragon”

[AUTO](VC) Limit Break 4 (Esta habilidad es activada si tú tienes 4 o más daños): [Soul Blast (1)-carta con "Star-vader" en el nombre de la carta] Durante el fin del turno oponente, cuando un lock oponente es des-lock, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, retira la unidad, y añade una carta.
[ACT](VC): [Counter Blast (1) & Escoge una carta con "Star-vader" en el nombre de la carta, y descartala] Escoge una rear-guard de tu oponete, y lock. Esta habilidad no puede ser usada por el resto del turno. (La carta loqueada es puesta boca abajo, y no puede hacer nada. Ponla boca arriba al final del turno del propietario.)
 [CONT](VC/RC): Lord (Si tú tienes una unidad que no sea del mismo clan que esta unidad, esta unidad no puede atacar)

Con nuestros grados 3, llegan las unidades “Chaos”, y demuestran que llegan con todo, ya que deck estará centrado en “Star-vader, Chaos Breaker Dragon” y su terrible efecto de retirar unidades al momento de que quitarlas del lock, y aparte el jalar una carta, lo cual puede terminar dejando a nuestro rival sin los recursos necesarios para retomar su ofensiva. Pero para asegurar el tenerlo de vanguard, tenemos a “Star-Vader, Chaos Bringer”, el cual nos ayuda a buscarlo desde el deck, y ponerlo en vanguard, y de paso, generarnos algo de soul, algo que será muy útil para activar el efecto devastador de “Star-vader, Chaos Breaker Dragon”.

Pero nuestro vanguard no puede luchar solo, y ahora llegan las unidades que estarán al frente ayudándolo, asi que es hora de mostrar a las unidades de grado 2:





4 X “Star-vader, Colony Maker”

[AUTO]: [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad es puesta en (RC), sit u tienes un vanguard “Link Joker” y tu oponente tiene una carta en lock, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, busca en tu deck por una carta de grado 1 o menor con “Star-vader” en el nombre de la carta, llamala a la (RC), y  baraja tu deck.



4 X “Companion Star Star-vader, Photon”

[AUTO]: Cuando esta unidad es puesta en (RC), si tú tienes un vanguard con “Star-vader” en el nombre de la carta y tu oponente tiene una carta en lock, escoge una rear-guards oponente, y lock (La carta loqueada es puesta boca abajo, y no puede hacer nada. Ponla boca arriba al final del turno del propietario)









3 X “Disorder Star-vader, Iron”

[AUTO](RC): Cuando esta unidad ataca, si tú tienes un vanguard con “Chaos” en el nombre de la carta, esta unidad gana 2000 más de poder hasta el final de la batalla.
 [AUTO]: [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad es puesta en (RC), sit u tienes un vanguard con “Chaos” en el nombre de la carta, y tu oponente tiene una carta en lock, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, escoge hasta una rear-guards de tu oponente, y lock.




Con estos grados 2 son los que serán de gran soporte para la ofensiva del deck, ya que tenemos a 2 unidades que permiten el continuar con el lock en contra de las unidades de nuestro rival si el ya posee unidades en lock. Pero no son las únicas unidades que nos ayudaran a seguir provecho del lock de nuestro rival, para llenar más rápidamente el campo, y es ahí donde entra “Star-vader, Colony Maker”, la cual cumple la función de llamar unidades de grado 1 desde nuestro deck a la (RC), y más ya que el deck poseerá unidades de grado 1 de gran importancia, y las cuales mostrare a continuación:





4 X “Confusion Star-vader, Zinc”

[ACT](RC): [Pon esta unidad en tu soul] Si tú tienes un vanguard con "Chaos" en el nombre de la carta, y tu oponente tiene una carta en lock, Counter Charge (2)/Soul Charge (2).



4 X “Barrier Star-vader, Promethium”

[CONT]: Sentinel (Tu únicamente puedes tener hasta 4 cartas con "[CONT]: Sentinel" en un deck)
[AUTO]: [Escoge un “Link Joker” en tu mano, y descártala] Cuando esta unidad es puesta en (GC), tú puedes pagar el costo. Si lo haces, escoge uno de tus “Link Joker” que está comenzando un  ataque, y la unidad no puede ser golpeada hasta el final de la batalla.






4 X “Eclipse Star-vader, Charcoal”

[CONT](RC): Tu Vanguard "Limit Break 4" es activada si tú tienes 3 o menos daños.




0 a 2 X “Demon Claw Star-vader, Lanthanum”

[AUTO](RC): Cuando una rear-guard de tu oponente es lock por efecto de una de tus cartas, si tú tienes un vanguard “Link Joker”, esta unidad gana 2000 más de poder hasta el final del turno.




0 a 2 “Prison Gate Star-vader, Palladium”

[AUTO](RC): [Counter Blast (1) & Pon esta unidad en tu soul] Durante el fin del turno de tu oponente, cuando una carta oponente es des-lock, sit u tienes un vanguard “Link Joker”, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, lock la unidad.  (La carta loqueada es puesta boca abajo, y no puede hacer nada. Ponla boca arriba al final del turno del propietario.)





Ahora llegamos a nuestros grados 1, y aquí tenemos a los clásicas unidades “Sentinel”, que ya son necesarias en todos los deck, pero a la vez, tenemos unidades para reforzar la estrategia y ofensiva del deck, ya que tenemos a “Confusion Star-vader, Zinc”, que fue la unidad que desato el hype por el deck “Chaos”, ya que tiene para recuperar 2 recursos de suma importancia para el deck, que son los counterblas y el soul, pero también tenemos más unidades que son de soporte para el deck, ya que también está “Eclipse Star-vader, Charcoal”, que es muy útil para activar las habilidades “Limit Break 4”, antes de tener los 4 daños, aunque muchos me diran, por que introducir esta carta, si puedo dejar que me hagan daños para tener los 4 y realizar los efectos sin ayuda de esta unidad, pero véanlo de esta manera, nuestro rival puede terminar no atacando a nuestro vanguard hasta que realiza Stride primeramente, y puede no desarrollar una ofensiva de forma temprana, para así no darnos una ventaja al darnos los 4 daños, pero esto también podría verse con  “Star-Vader, Chaos Bringer”, la cual es nuestro segunda unidad de grado 3, y posee un efecto” Limit Break 4”, de suma utilidad, ya que nos permite el realizar superior Ride desde el deck a “Star-vader, Chaos Breaker Dragon”, pero como su habilidad se activa antes de que nuestro rival lleve a cabo la batalla, por lo que no podríamos dejar que nos realicen daños para poder activar su habilidad, y es ahí donde entra en acción nuestro acelerador de “Limit Break 4”.

En cuanto a los 2 últimos grados 1, los cuales coloque con la opción de poner desde 0 a 2 copias cada uno, es la razón de que ambas son muy buenas unidades, ya sea a “Demon Claw Star-vader, Lanthanum”, que se puede convertir en una muy buena unidad para el apoyo o la ofensiva, dependiendo de cuantas cartas pongamos en lock en el turno, mientras que “Prison Gate Star-vader, Palladium” es una unidad que nos permite el colocar nuevamente en lock a una unidad que pierde el lock, y al mismo tiempo el generarnos Soul, pero la decisión de cual usar o en qué cantidad ya será decisión de cada quien, mientras el total final sean 2, sin importar a cual decidan agregar, o agregar 1 de cada una.

También, hay que explicar una jugada que se puede realizar combinando a “Star-vader, Chaos Breaker Dragon”, con “Prison Gate Star-vader, Palladium”, la cual consiste, en que al momento de realizar el efecto “Limit Break 4”, de nuestro vanguard, para retirar una unidad al momento de que pierde el lock, podemos activar el efecto de nuestro grado 1, para ponerlo nuevamente la unidad en lock, y tener el beneficio de que la unidad continuara el lock, y podrás añadir una carta. La razón de que se pueda realizar esto es que el efecto de ambas unidades se activan al mismo tiempo como consecuencia de que una unidad pierda el lock, por lo que puedes elegir que se resuelva primero el de la unidad de grado 1, y como será puesto en lock nuevamente, no podrá ser retirada por el efecto de nuestro vanguard, pero si podrás añadir una carta.

La razón de esta jugada, es para realizarlo a una unidad que esté al frente de una columna, y así impedir que nuestro rival pueda realizar un ataque con esa columna por un turno más.

Y con eso terminamos las unidades de grado 1, por lo que las unidades que siguen serían los trigger, y la combinación serían los  4 heal, 4 draw y 8 critical, esta sería la clásica combinación de ofensiva mano, pero también podrían usar la combinación de los 4 heal y 12 critical, la razón de esta última combinación es por la razón de que “Star-vader, Chaos Breaker Dragon”, nos ayudar a generar mucha mano, a la vez que tendremos a  “Star-vader, Colony Maker” para llenar los espacios en la línea de atrás, y buscar las unidades que ocupamos.

Los “Star-vader” posee un gran número de trigger de donde podemos elegir los que más nos agraden,  de estos, el único trigger que sugeriría el usar será a:


Star-vader, Paradigm Shift Dragon

[ACT](RC): [Pon esta unidad en el tope de tu deck] Si tú tienes un vanguard con “Star-vader” en el nombre de la carta, y tú oponente tiene una carta en lock, escoge una rear-guard en la línea de enfrente de tu oponente, ponla en lock. Baraja tu deck.
Este es un muy buen critical trigger el cual no solo sirve para poner más unidades de nuestro rival en lock, sino que también, el hecho de devolverse al deck sirve para generar la posibilidad de mostrarlo en el check.




Y para terminar llegamos a la unidad con la que comenzaremos, pero aquí llegamos a 2 unidades que podremos usar como nuestro inicial, y el primero de ellos es:



"Intricacy Star-vader, Carbon"

[AUTO]:Forerunner (Cuando una unidad de el mismo clan es montada sobre esta unidad, tu puedes llamar esta unidad a la (RC))
[ACT](RC):[Pon esta unidad en tu soul] Si tu oponente tienen una carta en lock, busca en tu deck por una carta de grado 1 o menor con “Star-vader” en el nombre de la carta no llamada "Intricacy Star-vader, Carbon", llámala a la (RC), baraja tu deck.





Este es muy buen inicial, que sirve para buscar unidades de grado 1 o menor, que ocupemos, lo cual lo hace una unidad muy versátil y útil para nuestra estrategia.
Y la segunda opción para ser nuestro inicial seria:



"Star-vader, Dust Tail Unicorn"

[AUTO]: Forerunner (Cuando una unidad de el mismo clan es montada sobre esta unidad, tu puedes llamar esta unidad a la (RC))
[ACT](RC): [Counter Blast (1) & Pon esta unidad en tu soul] Si tú tienes un vanguard “Link Joker” y tu oponente tiene una carta en lock, escoge una rear-guard de tu oponente, ponla en lock. (La carta loqueada es puesta boca abajo, y no puede hacer nada. Ponla boca arriba al final del turno del propietario.)



Este sería el ya, uno de los clásicos iniciales para los “Star-vader”, con un efecto que ayuda a continuar con la estrategia lock en contra de nuestro rival. Pero la decisión de cual inicial usar será de cada quien, por lo que pueden probar cual es el que más les puede servir.

Y como se puede apreciar, el deck continua con la estrategia original de los “Star-vader” que es el de realizar el lock en “V” en contra de nuestro rival, y así reducir la ofensiva de nuestro rival, pero a la vez, sacar ventaja de las cartas en lock de nuestro rival, como será con ayuda de “Star-vader, Chaos Breaker Dragon”, la cual será la carta principal, que no solo nos ayudara a generar mano, a la vez que nos ayuda a destruir las unidades de nuestro rival. Lo que también hay que observar, es que el deck tiene más estabilidad, al tener unidades que cumplen con las debilidades que antes tenía el deck.
           
Eso sería todo por este análisis, así que esperemos que lo disfruten y les ayude a saber cómo funciona el deck.

Nos vemos en el próximo análisis de los deck que podremos armar con la salida "G Booster Set 5: Moonlit Dragonfang”.


Hasta la próxima.                   


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