lunes, 1 de febrero de 2016

CV Reverse: Análisis deck Spike Brother G

Y ahora comenzamos con los análisis de los deck que se podrán armar con la salida de:

 “G Technical Booster 1: The RECKLESS RAMPAGE”

Y empezaremos con los “Spike Brother” en su forma G.

Así que comencemos con el análisis mostrando primeramente las unidades que conformaran la zona G.




0 a 2 X “Great Villainess, Dhampir Lily”

[AUTO](VC): Cuando esta unidad ataca y golpea un vanguard, escoge hasta una carta con la habilidad de "Charge" en tu mano, llámala a la (RC), hasta el final del turno, la unidad gana 5000 más de poder, y "[AUTO]: Cuando esta unidad es puesta en el deck desde (RC), añade una carta.".




0 a 2 X “Godly-speed, Flash Bruce”

[AUTO](VC): [Escoge una carta en tu mano, y ponla en tu soul] Cuando esta unidad ataca y golpea un vanguard, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, busca en tu deck por una carta, llamala a la (RC), baraja tu deck, y la unidad gana poder + 5000 hasta el final del turno.


4 X “Shotdown King, Miracle Ace”

[ACT](VC)[1/Turn]:[Counter Blast (1) & Escoge una carta boca abajo llamada "Shotdown King, Miracle Ace" en tu zona G, y ponla boca arriba] Hasta el fin del turno, esta unidad gana "[AUTO](VC): Cuando tus rear-guard es puesta en tu deck, escoge hasta una de tus unidades, y gana 5000 más de poder hasta el final del turno." y "[AUTO](VC) Generation Break 3 (Esta habilidad se activa si tienes 3 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Soul Blast (2)] Cuando tu rear-guard es puesta en tu deck, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, escoge hasta una carta en tu mano, y llámala a una (RC) abierta.".




2 X “Great Villain, Dirty Picaro”

[AUTO](VC) Generation Break 3 (Esta habilidad se activa si tienes 3 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Counter Blast (2) & Escoge una carta boca en tu zona G, y ponla boca arriba & Escoge una carta en tu mano, y ponla en tu soul] Cuando esta unidad ataca un vanguard, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, busca en tu deck por hasta una carta por cada carta boca arriba en tu zona G. Llama las cartas buscadas a una (RC) abierta, y baraja tu deck.



Comencemos primeramente con “Great Villainess, Dhampir Lily” y “Godly-speed, Flash Bruce”, estas serían una de las opciones para ser primera stride, ya que ambas unidades poseen efecto que se activan al golpear al vanguard del rival, ya que ambas unidades pueden darnos un ataque extra, con la diferencia de que una nos busca una carta del deck y la otra nos llama una carta desde la mano. Estas unidades nos pueden dar diferentes opciones en cuanto a la estrategia y la situación, pero la verdad es que es posible que usemos como primera Stride a “Shotdown King, Miracle Ace”, ya que posee 2 efectos, uno que nos permite el ser usada como primera stride, y otro efecto que es de gran ayuda si es segunda stride el cual ayuda a generar ataques extras, pero lo que esta unidad hace realmente hace, es preparar todo para la llegada de “Great Villain, Dirty Picaro”, que es nuestra unidad GR, la razón de esto es su poderos efecto, nos pide el tener unidades boca arriba en nuestra zona G, para fortalecer su efecto, y como  “Shotdown King, Miracle Ace” es una unidad que permite el poner cartas boca arriba en nuestra zona G, eso nos ayuda a tener más rápido, cartas boca arriba en nuestra zona G, a la vez que nos permitirá ser la segunda stride, a pesar de tener un efecto “Generation Break 3”, y así empezar a ejercer poderosas ofensivas en contra de nuestro rival.

Como se puede apreciar con el análisis, “Great Villain, Dirty Picaro” seria nuestra unidad principal, ya que aun con su alto costo, y requerimientos necesarios, los beneficios son muchos, ya que puedes pasar de no tener nada en (RC) a tener todos los espacios ocupados, y asi también sacar provecho de la habilidad de “Charge”, ya que las unidades que llamamos con su efecto, no es necesario regresarlas al deck al final del turno, o al terminar la batalla, y con la versatilidad que nos da de poder seleccionar el activar o no la habilidad de “Charge”, podemos terminar con el campo lleno con una menor ofensiva, o generar  una mayor ofensiva y quedarnos sin campo al final del turno. Por todo esto es que será nuestra unidad de mayor poder y versatilidad, pero a la vez será la de mayor dificultad de conseguir por su rareza.

Ahora pasemos por los grados 3 que conformaran el deck:

4 X “Exceptional Talent, Rising Nova”

[AUTO](VC) Generation Break 2 (Esta habilidad se activa si tienes 2 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Escoge una carta en tu mano, y ponla en tu soul] Cuando esta unidad ataca un vanguard, tú puedes pagar el costo. Si lo haces, busca en tu deck por una carta, llámala a una (RC) abierta, y baraja tu deck.
[AUTO](VC): Durante tu turno, cuando tu unidad G realiza Stride, escoge hasta uno de tus vanguard, y hasta el final del turno, gana "[AUTO] (VC): [Counter Blast (1) & Escoge una carta en tu mano, y ponla en tu soul] Cuando esta unidad ataca un vanguard, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, busca en tu deck por hasta una carta, llámala a una (RC) abierta, baraja tu deck, y la unidad gana 5000 más de poder hasta el final del turno.".

0 a 4 X “Hive Maker”

[AUTO]: Charge (Durante el turno en que esta unidad es puesta en (RC) por un efecto, tu puedes hacer que esta unidad se convierta en "Chage". Si lo haces, ponla en el fondo de tu deck al final de la batalla en la que participo)
[CONT](RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Si esta unidad está en “Charge”, esta unidad gana "[AUTO]:[Counter Blast (1)] Cuando esta unidad es puesta en el deck desde (RC), tu puedes pagar el costo. Si lo haces, escoge hasta una carta en tu mano, y llámala a una (RC) abierta.".
[AUTO]: [Counter Blast (1) & Soul Blast (1)] Cuando esta unidad es puesta en (VC), tu puedes pagar el costo. Si lo haces, mira las 5 cartas del tope de tu deck, busca por hasta una carta con la habilidad de “Charge”,  muéstrala a tu oponente, ponla en tu mano, y baraja tu deck.



0 a 4 X “Bulldozer Dobe”

[AUTO]: Charge (Durante el turno en que esta unidad es puesta en (RC) por un efecto, tu puedes hacer que esta unidad se convierta en "Chage". Si lo haces, ponla en el fondo de tu deck al final de la batalla en la que participo)
[CONT](RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Si esta unidad está en “Charge”, esta unidad gana poder + 10000.




Ahora llegamos a las unidades de gran apoyo para el deck, ya que tenemos primeramente a la que será la unidad “Break Stride”, que tiene un efecto que nos permite el llamar una unidad que ocupemos, desde nuestro deck, a la (RC) con un bono de poder extra, y a la vez, nos permite el poder activar la habilidad de “Charge” de la unidad que llamemos, o no activar la habilidad para conservar la unidad, y en cuanto a su efecto “Generation Break 2” tenemos un efecto similar.

En cuanto a las otras 2 unidades de grados 3 que agregaremos al deck, estará a la decisión de cada uno, ya que ambas son muy útiles unidades, ya que tenemos primeramente a “Hive Maker”, que es un grado 3 con efectos muy útiles, ya que nos permite el agregar unidades con la habilidad de “Charge” si lo llegamos a poner en vanguard, pero a la vez, tiene un efecto “Charge” que se activa al ser puesto en nuestro deck desde nuestra (RC),  el cual nos permite el llamar unidades desde nuestra mano, para seguir ejerciendo más ataques en contra de nuestro rival, pero del otro lado tenemos a “Bulldozer Dobe”, que es también una muy poderosa unidad con efecto “Charge” el cual radica en que gana 10000 de poder al momento de atacar, algo muy útil para ejercer una poderosa ofensiva en contra de nuestro rival. Como se aprecia, ambas unidades son de gran utilidad, con sus respectivos beneficios y desventajas, ya que con una podemos continuar con nuestros ataques, pero gastando valiosos counterblas, y  con la otra, podemos ejercer un solo, pero poderoso en contra de nuestro rival. Podrían probar el agregar 2 copias de cada uno, para así probar la compatibilidad de combinar cada una de las unidades entre sí.

Ahora es hora de pasar a las unidades que también serán parte de nuestra gran ofensiva, que son nuestro grados 2:



4 X “Wink Killer Misery”

[AUTO](RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Counter Blast (1) & Escoge una carta en tu mano, y ponla en tu soul] Cuando esta unidad ataca un vanguad, si esta unidad es apoyada, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, busca en tu deck por una carta no llamada "Wink Killer Misery", llámala a una (RC) abierta, baraja tu deck, y la unidad gana 5000 más de poder hasta el final del turno.


3 X “Axe Diver”

[AUTO]: Charge (Durante el turno en que esta unidad es puesta en (RC) por un efecto, tu puedes hacer que esta unidad se convierta en "Chage". Si lo haces, ponla en el fondo de tu deck al final de la batalla en la que participo)
[AUTO]Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Counter Blast (1) & Soul Blast (1)] Cuando esta unidad es puesta en (RC), si tú tienes un vanguard con "Rising" en el nombre de la carta, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, escoge hasta una de tus otras rear-guards, bind boca arriba, y llama la carta en tu bind zone a una (RC) abierta. Entonces, si esta unidad está en "Charge", la unidad llamada con este efecto y esta unidad gana 5000 más de poder hasta el final del turno.



4 X “Coe Ho”

[AUTO]: Charge (Durante el turno en que esta unidad es puesta en (RC) por un efecto, tu puedes hacer que esta unidad se convierta en "Chage". Si lo haces, ponla en el fondo de tu deck al final de la batalla en la que participo)
[CONT](RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Si esta unidad está en "Charge", esta unidad gana 10000 más de poder.




Con la formación de nuestros grados 2, tenemos a la clásica unidad de grado 2 que activa su efecto cuando ataca al vanguard siendo apoyada, ya que esta unidad nos permite el buscar a una unidad en nuestro deck, y llamarla a la (RC), con un poder extra, y como la unidad es puesta por un efecto, se puede ser uso de la habilidad de “Charge”, y junto con ello tenemos a otra clásica unidad que activa su efecto al momento de caer, y con su efecto podemos poner una de nuestras unidades en (RC) en la zona de bind, y colocarla nuevamente en la (RC), y así poder activar el efecto “Charge” de la unidad que llamemos, a la vez que si esta unidad está en “Charge”, la unidad que llamemos ganara un bono de poder. Pero la unidad que ejercerá la mayor ofensiva es  “Coe Ho”, ya que esta unidad gana 10000 de poder al momento de atacar, y gracias a que tenemos gran cantidad de unidades que buscan unidades en el deck, y la llaman a la (RC), podemos ejercer un gran número de ataques con esta unidad cada turno, lo que lo vuelve una unidad muy para dar poderosas ofensivas, y acabar más rápido con el escudo de nuestro rival.

Llegamos a las unidades de grado 1, y aquí la formación será de:



4 X “Kissmark, Alma”

[CONT]: Sentinel (Tu solo puedes tener hasta 4 cartas con "[CONT]: Sentinel" en tu deck)
[AUTO]: [Escoge una carta en tu mano, y descarta la] Cundo esta unidad es puesta en (GC) desde tu mano, tu puedes pagar el coto. Si lo haces, escoge uno de tus vanguard que este comenzando un ataque, y la unidad no podrá ser golpeada hasta el final de la batalla. Entonces, si tú tienes una carta llamada “Kissmark, Alma” en tu drop zone, Counter Charge (1).



4 X “Acrobat Verdi”

[AUTO]: [Escoge una carta de grado 3 en tu mano, y revela la] Cuando esta unidad es puesta en (RC) desde tu mano, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, busca en tu deck por una carta de grado 3 con "Rising" en el nombre de la carta, revela la a tu oponente, ponla en tu mano, baraja tu deck, escoge una carta en tu mano, y descarta la.
[CONT](Mano): Cuando pagaras el costo de Stride, esta carta gana grado más 2.



4 X “Frog Raider”

[AUTO](RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Cuando tu unidad con la habilidad de "Charge" es puesta en (RC) en la misma columna que esta unidad por efecto de una de tus cartas, si tú tienes un vanguard con "Rising" en el nombre de la carta, [Stand] esta unidad.



2 X “Moodmaker Nyanrook”

[AUTO]:Charge (Durante el turno en que esta unidad es puesta en (RC) por un efecto, tu puedes hacer que esta unidad se convierta en "Chage". Si lo haces, ponla en el fondo de tu deck al final de la batalla en la que participo)
[CONT](RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): si esta unidad está en "Charge", esta unidad gana 4000 más de poder, y "[AUTO]: Cuando esta unidad es puesta en tu deck desde la (RC), escoge hasta una de tus otras rear-guards, y gana 4000 más de poder hasta el final del turno.


Aquí también seguiremos con unidades que se están haciendo clásicas en los deck G, que radica en que la unidad “Sentinel” que nos permite el recuperar valiosos counterblas, y a las unidades de grado 1 que nos ayudan a buscar a nuestra unidad “Break Stride”, y que a la vez, nos ayudan llevar acabo stride. Pero ahora viene las unidades que serán de gran apoyo para las unidades que se encargan de ejercer una gran ofensiva en contra de nuestro rival, ya que primeramente tenemos a “Frog Raider” que es una unidad de gran apoyo para las unidades con la habilidad de “Charge”, ya que se convierte en una unidad de apoyo constante para nuestras con la habilidad de “Charge”, y más si tomamos en cuenta que el deck tendrá facilidad para llamar unidades con esta habilidad desde el deck, o mano, y así sacar un gran provecho del efecto de esta unidad. Y como último tenemos a “Moodmaker Nyanrook” que es también una unidad de apoyo para las unidades, ya que gana poder extra si está en “Charge”, a la vez que da un bono de poder extra a alguna de nuestras unidades, al momento de regresarla al deck, por efecto de “Charge”.

Ahora llegamos a las unidades que nos ayudaran a definir los juegos, me refiero a los trigger, en la cual, la combinación que sugeriría el usar, seria los 4 heal, 6 draw y 6 critical, la razón de esta combinación, es que el deck requiere de mucha mano para poder ejercer sus poderosas ofensivas, ya que posee muchas unidades que tienen costos de poner una carta de tu mano, en el soul. Con esta combinación sería más susceptible el tener más mano para así ejercer las poderosas ofensivas del deck.

La razón por la que no van stand trigger en el deck, es que con la habilidad “Charge”, u otros efecto del clan, las unidades regresan al deck después de atacar, y no al final del turno, por lo que te quedas sin unidades en la cual aplicar el stand, y de esta manera  se  perdería el efecto del trigger.
De entre los trigger que posee el clan, los que sugeriría el agregar sus 4 copias seria ha:






“Silence Joker”

[ACT](RC):[Put this unit into your soul] If you have a «Spike Brothers» vanguard, choose up to one card from your damage zone, and turn it face up.












“Liar Leap”

[AUTO](RC): [Pon esta unidad en tu soul] Cuando tu vanguard ataca, si tú tienes un vanguard de grado 3 o mayor con "Rising" en el nombre de la carta, tú puedes pagar el costo. Si lo haces, añade una carta, escoge uno de tus vanguard, y gana 5000 más de poder hasta el final de la batalla.





Aquí incluimos el también clásico critical trigger, para la “Break Stride”, que da un bono de poder, y te añade mano , a la vez que incluimos otro critical trigger que tiene la habilidad de introducirse al soul, para dar un bono de poder a alguna de tus unidades, estos son 2 útiles trigger que poseen efecto que pueden ser útiles en algún momento del duelo, a la vez que generan soul, que también es muy necesario para activar os efectos de nuestras unidades.

Y para terminar el análisis, la carta que se convertirá en nuestro inicial es:


“Mecha Analyzer”

[AUTO]: Forerunner (Cuando una unidad de el mismo clan es montada sobre esta unidad, tu puedes llamar esta unidad a la (RC))
[AUTO](RC) Generation Break 1: [Pon esta unidad en tu soul] Cuando otra de tus rear-guard es puesta en el deck, tú puedes pagar el costo. Si lo haces, escoge hasta otra de tus otras rear-guard, bind boca arriba, llama la carta desde la zona de bind a una (RC) abierta, y la unidad gana poder + 3000 hasta el final del turno.





Con este inicial tendremos la posibilidad de poner hacer bind a una de nuestras propias unidades, y después colocarla nuevamente a la (RC), con un bono de poder extra. La utilidad de esta carta, radica en que la unidad que pongamos con este efecto, entrara en “Charge”, ya que fue puesta e (RC) por el efecto de una carta, y como el efecto se activa en respuesta a regresar una carta a nuestro deck, entonces podemos aplicar el efecto a una unidad en [Rest], y colocarla nuevamente en [Stand], para así realizar un segundo ataque, ya incluyendo la habilidad de “Charge” en la unidad.

Como se puede apreciar la estrategia del clan es ejercer una continua y poderosa ofensiva, pero estas poderosas ofensivas consumen rápidamente los recursos de los que disponemos, pero el consumo rápido de los recursos, es recompensado por las poderosas ofensivas de las que dispone el deck, que son muy difíciles de que los demás clanes puedan comparar.

Y con eso terminamos el análisis del deck “Spike Brother”, que podremos armar con la salida del   “G Technical Booster 1: The RECKLESS RAMPAGE”, en el análisis incluí solo cartas que podríamos encontrar en el set, esto para que pudieran armarlo solo con cartas que podrían conseguir con su salida, y asi no depender, o no requerir tanto el conseguir unidades antiguas para poder armar el deck, ya que algunas unidades son difíciles de conseguir por su antigüedad, pero a la vez, no son tan necesarias, la única unidad antigua que si agregue es: “Silence Joker”, pero esta es un critical trigger con un efecto que puede servir en alguna rara ocasión, pero que puede servir.

De igual manera, ya les traeremos  análisis de los demás deck que se podrán armar con la salida del set.

Si quieren el análisis de alguno deck en especial pueden comentarlo, y con gusto se lo realizaremos.

Así que hasta aquí el análisis y nos vemos en la próxima.

Hasta luego.


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