Y ahora comenzamos con los análisis de los deck que se
podrán armar con la salida de:
“G Technical Booster 1: The RECKLESS RAMPAGE”
Y empezaremos con los “Spike Brother” en su forma G.
Así que comencemos con el análisis mostrando primeramente
las unidades que conformaran la zona G.
0 a 2 X “Great
Villainess, Dhampir Lily”
[AUTO](VC): Cuando esta unidad ataca y golpea un vanguard,
escoge hasta una carta con la habilidad de "Charge" en tu mano,
llámala a la (RC), hasta el final del turno, la unidad gana 5000 más de poder,
y "[AUTO]: Cuando esta unidad es puesta en el deck desde (RC), añade una
carta.".
0 a 2 X “Godly-speed,
Flash Bruce”
[AUTO](VC): [Escoge una carta en tu mano, y ponla en tu
soul] Cuando esta unidad ataca y golpea un vanguard, tu puedes pagar el costo. Si
lo haces, busca en tu deck por una carta, llamala a la (RC), baraja tu deck, y
la unidad gana poder + 5000 hasta el final del turno.
4 X “Shotdown
King, Miracle Ace”
[ACT](VC)[1/Turn]:[Counter Blast (1) & Escoge una carta
boca abajo llamada "Shotdown King, Miracle Ace" en tu zona G, y ponla
boca arriba] Hasta el fin del turno, esta unidad gana "[AUTO](VC): Cuando
tus rear-guard es puesta en tu deck, escoge hasta una de tus unidades, y gana 5000
más de poder hasta el final del turno." y "[AUTO](VC) Generation
Break 3 (Esta habilidad se activa si tienes 3 o más unidades G boca arriba en
total en (VC) o la zona G): [Soul Blast (2)] Cuando tu rear-guard es puesta en
tu deck, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, escoge hasta una carta en tu
mano, y llámala a una (RC) abierta.".
2 X “Great
Villain, Dirty Picaro”
[AUTO](VC) Generation Break 3 (Esta habilidad se activa si
tienes 3 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Counter
Blast (2) & Escoge una carta boca en tu zona G, y ponla boca arriba &
Escoge una carta en tu mano, y ponla en tu soul] Cuando esta unidad ataca un
vanguard, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, busca en tu deck por hasta una
carta por cada carta boca arriba en tu zona G. Llama las cartas buscadas a una
(RC) abierta, y baraja tu deck.
Comencemos primeramente con “Great Villainess, Dhampir Lily”
y “Godly-speed, Flash Bruce”, estas serían una de las opciones para ser primera
stride, ya que ambas unidades poseen efecto que se activan al golpear al
vanguard del rival, ya que ambas unidades pueden darnos un ataque extra, con la
diferencia de que una nos busca una carta del deck y la otra nos llama una
carta desde la mano. Estas unidades nos pueden dar diferentes opciones en
cuanto a la estrategia y la situación, pero la verdad es que es posible que
usemos como primera Stride a “Shotdown King, Miracle Ace”, ya que posee 2
efectos, uno que nos permite el ser usada como primera stride, y otro efecto
que es de gran ayuda si es segunda stride el cual ayuda a generar ataques
extras, pero lo que esta unidad hace realmente hace, es preparar todo para la
llegada de “Great Villain, Dirty Picaro”, que es nuestra unidad GR, la razón de
esto es su poderos efecto, nos pide el tener unidades boca arriba en nuestra
zona G, para fortalecer su efecto, y como “Shotdown King, Miracle Ace” es una unidad que
permite el poner cartas boca arriba en nuestra zona G, eso nos ayuda a tener
más rápido, cartas boca arriba en nuestra zona G, a la vez que nos permitirá
ser la segunda stride, a pesar de tener un efecto “Generation Break 3”, y así
empezar a ejercer poderosas ofensivas en contra de nuestro rival.
Como se puede apreciar con el análisis, “Great Villain,
Dirty Picaro” seria nuestra unidad principal, ya que aun con su alto costo, y
requerimientos necesarios, los beneficios son muchos, ya que puedes pasar de no
tener nada en (RC) a tener todos los espacios ocupados, y asi también sacar
provecho de la habilidad de “Charge”, ya que las unidades que llamamos con su
efecto, no es necesario regresarlas al deck al final del turno, o al terminar
la batalla, y con la versatilidad que nos da de poder seleccionar el activar o
no la habilidad de “Charge”, podemos terminar con el campo lleno con una menor
ofensiva, o generar una mayor ofensiva y
quedarnos sin campo al final del turno. Por todo esto es que será nuestra
unidad de mayor poder y versatilidad, pero a la vez será la de mayor dificultad
de conseguir por su rareza.
Ahora pasemos por los grados 3 que conformaran el deck:
4 X “Exceptional
Talent, Rising Nova”
[AUTO](VC) Generation Break 2 (Esta habilidad se activa si
tienes 2 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Escoge
una carta en tu mano, y ponla en tu soul] Cuando esta unidad ataca un vanguard,
tú puedes pagar el costo. Si lo haces, busca en tu deck por una carta, llámala
a una (RC) abierta, y baraja tu deck.
[AUTO](VC): Durante tu turno, cuando tu unidad G realiza
Stride, escoge hasta uno de tus vanguard, y hasta el final del turno, gana
"[AUTO] (VC): [Counter Blast (1) & Escoge una carta en tu mano, y
ponla en tu soul] Cuando esta unidad ataca un vanguard, tu puedes pagar el
costo. Si lo haces, busca en tu deck por hasta una carta, llámala a una (RC)
abierta, baraja tu deck, y la unidad gana 5000 más de poder hasta el final del
turno.".
0 a 4 X “Hive Maker”
[AUTO]: Charge (Durante el turno en que esta unidad es
puesta en (RC) por un efecto, tu puedes hacer que esta unidad se convierta en
"Chage". Si lo haces, ponla en el fondo de tu deck al final de la
batalla en la que participo)
[CONT](RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si
tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Si esta
unidad está en “Charge”, esta unidad gana "[AUTO]:[Counter Blast (1)] Cuando
esta unidad es puesta en el deck desde (RC), tu puedes pagar el costo. Si lo
haces, escoge hasta una carta en tu mano, y llámala a una (RC) abierta.".
[AUTO]: [Counter Blast (1) & Soul Blast (1)] Cuando esta
unidad es puesta en (VC), tu puedes pagar el costo. Si lo haces, mira las 5
cartas del tope de tu deck, busca por hasta una carta con la habilidad de
“Charge”, muéstrala a tu oponente, ponla
en tu mano, y baraja tu deck.
0 a 4 X “Bulldozer Dobe”
[AUTO]: Charge (Durante el turno en que esta unidad es
puesta en (RC) por un efecto, tu puedes hacer que esta unidad se convierta en
"Chage". Si lo haces, ponla en el fondo de tu deck al final de la
batalla en la que participo)
[CONT](RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si
tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Si esta
unidad está en “Charge”, esta unidad gana poder + 10000.
Ahora llegamos a las unidades de gran apoyo para el deck, ya
que tenemos primeramente a la que será la unidad “Break Stride”, que tiene un
efecto que nos permite el llamar una unidad que ocupemos, desde nuestro deck, a
la (RC) con un bono de poder extra, y a la vez, nos permite el poder activar la
habilidad de “Charge” de la unidad que llamemos, o no activar la habilidad para
conservar la unidad, y en cuanto a su efecto “Generation Break 2” tenemos un
efecto similar.
En cuanto a las otras 2 unidades de grados 3 que agregaremos
al deck, estará a la decisión de cada uno, ya que ambas son muy útiles
unidades, ya que tenemos primeramente a “Hive Maker”, que es un grado 3 con efectos
muy útiles, ya que nos permite el agregar unidades con la habilidad de “Charge”
si lo llegamos a poner en vanguard, pero a la vez, tiene un efecto “Charge” que
se activa al ser puesto en nuestro deck desde nuestra (RC), el cual nos permite el llamar unidades desde
nuestra mano, para seguir ejerciendo más ataques en contra de nuestro rival,
pero del otro lado tenemos a “Bulldozer Dobe”, que es también una muy poderosa
unidad con efecto “Charge” el cual radica en que gana 10000 de poder al momento
de atacar, algo muy útil para ejercer una poderosa ofensiva en contra de
nuestro rival. Como se aprecia, ambas unidades son de gran utilidad, con sus
respectivos beneficios y desventajas, ya que con una podemos continuar con
nuestros ataques, pero gastando valiosos counterblas, y con la otra, podemos ejercer un solo, pero
poderoso en contra de nuestro rival. Podrían probar el agregar 2 copias de cada
uno, para así probar la compatibilidad de combinar cada una de las unidades
entre sí.
Ahora es hora de pasar a las unidades que también serán
parte de nuestra gran ofensiva, que son nuestro grados 2:
4 X “Wink Killer Misery”
[AUTO](RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si
tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Counter
Blast (1) & Escoge una carta en tu mano, y ponla en tu soul] Cuando esta
unidad ataca un vanguad, si esta unidad es apoyada, tu puedes pagar el costo.
Si lo haces, busca en tu deck por una carta no llamada "Wink Killer
Misery", llámala a una (RC) abierta, baraja tu deck, y la unidad gana 5000
más de poder hasta el final del turno.
3 X “Axe Diver”
[AUTO]: Charge (Durante el turno en que esta unidad es
puesta en (RC) por un efecto, tu puedes hacer que esta unidad se convierta en
"Chage". Si lo haces, ponla en el fondo de tu deck al final de la
batalla en la que participo)
[AUTO]Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes
1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Counter Blast
(1) & Soul Blast (1)] Cuando esta unidad es puesta en (RC), si tú tienes un
vanguard con "Rising" en el nombre de la carta, tu puedes pagar el
costo. Si lo haces, escoge hasta una de tus otras rear-guards, bind boca
arriba, y llama la carta en tu bind zone a una (RC) abierta. Entonces, si esta
unidad está en "Charge", la unidad llamada con este efecto y esta
unidad gana 5000 más de poder hasta el final del turno.
4 X “Coe Ho”
[AUTO]: Charge (Durante el turno en que esta unidad es
puesta en (RC) por un efecto, tu puedes hacer que esta unidad se convierta en
"Chage". Si lo haces, ponla en el fondo de tu deck al final de la
batalla en la que participo)
[CONT](RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si
tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Si esta
unidad está en "Charge", esta unidad gana 10000 más de poder.
Con la formación de nuestros grados 2, tenemos a la clásica
unidad de grado 2 que activa su efecto cuando ataca al vanguard siendo apoyada,
ya que esta unidad nos permite el buscar a una unidad en nuestro deck, y
llamarla a la (RC), con un poder extra, y como la unidad es puesta por un
efecto, se puede ser uso de la habilidad de “Charge”, y junto con ello tenemos
a otra clásica unidad que activa su efecto al momento de caer, y con su efecto
podemos poner una de nuestras unidades en (RC) en la zona de bind, y colocarla
nuevamente en la (RC), y así poder activar el efecto “Charge” de la unidad que
llamemos, a la vez que si esta unidad está en “Charge”, la unidad que llamemos
ganara un bono de poder. Pero la unidad que ejercerá la mayor ofensiva es “Coe Ho”, ya que esta unidad gana 10000 de
poder al momento de atacar, y gracias a que tenemos gran cantidad de unidades
que buscan unidades en el deck, y la llaman a la (RC), podemos ejercer un gran
número de ataques con esta unidad cada turno, lo que lo vuelve una unidad muy
para dar poderosas ofensivas, y acabar más rápido con el escudo de nuestro
rival.
Llegamos a las unidades de grado 1, y aquí la formación será
de:
4 X “Kissmark, Alma”
[CONT]: Sentinel (Tu solo puedes tener hasta 4 cartas con
"[CONT]: Sentinel" en tu deck)
[AUTO]: [Escoge una carta en tu mano, y descarta la] Cundo esta
unidad es puesta en (GC) desde tu mano, tu puedes pagar el coto. Si lo haces,
escoge uno de tus vanguard que este comenzando un ataque, y la unidad no podrá
ser golpeada hasta el final de la batalla. Entonces, si tú tienes una carta
llamada “Kissmark, Alma” en tu drop zone, Counter Charge (1).
4 X “Acrobat Verdi”
[AUTO]: [Escoge una carta de grado 3 en tu mano, y revela
la] Cuando esta unidad es puesta en (RC) desde tu mano, tu puedes pagar el
costo. Si lo haces, busca en tu deck por una carta de grado 3 con "Rising"
en el nombre de la carta, revela la a tu oponente, ponla en tu mano, baraja tu
deck, escoge una carta en tu mano, y descarta la.
[CONT](Mano): Cuando pagaras el costo de Stride, esta carta
gana grado más 2.
4 X “Frog Raider”
[AUTO](RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si
tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Cuando tu
unidad con la habilidad de "Charge" es puesta en (RC) en la misma
columna que esta unidad por efecto de una de tus cartas, si tú tienes un
vanguard con "Rising" en el nombre de la carta, [Stand] esta unidad.
2 X “Moodmaker Nyanrook”
[AUTO]:Charge (Durante el turno en que esta unidad es puesta
en (RC) por un efecto, tu puedes hacer que esta unidad se convierta en
"Chage". Si lo haces, ponla en el fondo de tu deck al final de la
batalla en la que participo)
[CONT](RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si
tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): si esta
unidad está en "Charge", esta unidad gana 4000 más de poder, y
"[AUTO]: Cuando esta unidad es puesta en tu deck desde la (RC), escoge
hasta una de tus otras rear-guards, y gana 4000 más de poder hasta el final del
turno.
Aquí también seguiremos con unidades que se están haciendo
clásicas en los deck G, que radica en que la unidad “Sentinel” que nos permite
el recuperar valiosos counterblas, y a las unidades de grado 1 que nos ayudan a
buscar a nuestra unidad “Break Stride”, y que a la vez, nos ayudan llevar acabo
stride. Pero ahora viene las unidades que serán de gran apoyo para las unidades
que se encargan de ejercer una gran ofensiva en contra de nuestro rival, ya que
primeramente tenemos a “Frog Raider” que es una unidad de gran apoyo para las
unidades con la habilidad de “Charge”, ya que se convierte en una unidad de
apoyo constante para nuestras con la habilidad de “Charge”, y más si tomamos en
cuenta que el deck tendrá facilidad para llamar unidades con esta habilidad
desde el deck, o mano, y así sacar un gran provecho del efecto de esta unidad.
Y como último tenemos a “Moodmaker Nyanrook” que es también una unidad de apoyo
para las unidades, ya que gana poder extra si está en “Charge”, a la vez que da
un bono de poder extra a alguna de nuestras unidades, al momento de regresarla
al deck, por efecto de “Charge”.
Ahora llegamos a las unidades que nos ayudaran a definir los
juegos, me refiero a los trigger, en la cual, la combinación que sugeriría el
usar, seria los 4 heal, 6 draw y 6 critical, la razón de esta combinación, es
que el deck requiere de mucha mano para poder ejercer sus poderosas ofensivas,
ya que posee muchas unidades que tienen costos de poner una carta de tu mano,
en el soul. Con esta combinación sería más susceptible el tener más mano para
así ejercer las poderosas ofensivas del deck.
La razón por la que no van stand trigger en el deck, es que
con la habilidad “Charge”, u otros efecto del clan, las unidades regresan al
deck después de atacar, y no al final del turno, por lo que te quedas sin
unidades en la cual aplicar el stand, y de esta manera se perdería
el efecto del trigger.
De entre los trigger que posee el clan, los que sugeriría el
agregar sus 4 copias seria ha:
“Silence
Joker”
[ACT](RC):[Put
this unit into your soul] If you have a «Spike Brothers» vanguard, choose up to
one card from your damage zone, and turn it face up.
[AUTO](RC): [Pon esta unidad en tu soul] Cuando tu vanguard
ataca, si tú tienes un vanguard de grado 3 o mayor con "Rising" en el
nombre de la carta, tú puedes pagar el costo. Si lo haces, añade una carta,
escoge uno de tus vanguard, y gana 5000 más de poder hasta el final de la
batalla.
Aquí incluimos el también clásico critical trigger, para la
“Break Stride”, que da un bono de poder, y te añade mano , a la vez que
incluimos otro critical trigger que tiene la habilidad de introducirse al soul,
para dar un bono de poder a alguna de tus unidades, estos son 2 útiles trigger
que poseen efecto que pueden ser útiles en algún momento del duelo, a la vez
que generan soul, que también es muy necesario para activar os efectos de
nuestras unidades.
Y para terminar el análisis, la carta que se convertirá en
nuestro inicial es:
“Mecha Analyzer”
[AUTO]: Forerunner (Cuando una unidad de el mismo clan es
montada sobre esta unidad, tu puedes llamar esta unidad a la (RC))
[AUTO](RC) Generation Break 1: [Pon esta unidad en tu soul] Cuando
otra de tus rear-guard es puesta en el deck, tú puedes pagar el costo. Si lo
haces, escoge hasta otra de tus otras rear-guard, bind boca arriba, llama la
carta desde la zona de bind a una (RC) abierta, y la unidad gana poder + 3000
hasta el final del turno.
Con este inicial tendremos la posibilidad de poner hacer
bind a una de nuestras propias unidades, y después colocarla nuevamente a la (RC),
con un bono de poder extra. La utilidad de esta carta, radica en que la unidad
que pongamos con este efecto, entrara en “Charge”, ya que fue puesta e (RC) por
el efecto de una carta, y como el efecto se activa en respuesta a regresar una
carta a nuestro deck, entonces podemos aplicar el efecto a una unidad en
[Rest], y colocarla nuevamente en [Stand], para así realizar un segundo ataque,
ya incluyendo la habilidad de “Charge” en la unidad.
Como se puede apreciar la estrategia del clan es ejercer una
continua y poderosa ofensiva, pero estas poderosas ofensivas consumen
rápidamente los recursos de los que disponemos, pero el consumo rápido de los
recursos, es recompensado por las poderosas ofensivas de las que dispone el
deck, que son muy difíciles de que los demás clanes puedan comparar.
Y con eso terminamos el análisis del deck “Spike Brother”,
que podremos armar con la salida del “G Technical Booster 1: The RECKLESS RAMPAGE”,
en el análisis incluí solo cartas que podríamos encontrar en el set, esto para
que pudieran armarlo solo con cartas que podrían conseguir con su salida, y asi
no depender, o no requerir tanto el conseguir unidades antiguas para poder
armar el deck, ya que algunas unidades son difíciles de conseguir por su antigüedad,
pero a la vez, no son tan necesarias, la única unidad antigua que si agregue
es: “Silence Joker”, pero esta es un critical trigger con un efecto que puede
servir en alguna rara ocasión, pero que puede servir.
De igual manera, ya les traeremos análisis de los demás deck que se podrán
armar con la salida del set.
Si quieren el análisis de alguno deck en especial pueden
comentarlo, y con gusto se lo realizaremos.
Así que hasta aquí el análisis y nos vemos en la próxima.
Hasta luego.
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