lunes, 8 de febrero de 2016

CV Reverse: Análisis deck Tachikaze G

Es hora seguir con los análisis de los deck que se podrán armar con la salida de:

 “G Technical Booster 1: The RECKLESS RAMPAGE”


Y en esta ocasión estaremos con los “Tachikaze” en su forma G.


Así que comencemos con el análisis mostrando primeramente las unidades que conformaran la zona G.
 
4 X “Absolute King, Gluttony Dogma”

[AUTO](VC/RC): Engorge (Cuando esta unidad ataca, tu puedes retirar una o más de tus otras rear-guard. Si tu retiras, esta unidad se convierte en "Engorge" hasta el fin del turno)
[AUTO](VC) Generation Break 2 (Esta habilidad se activa si tienes 2 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Escoge una carta boca abajo llamada "Absolute King, Gluttony Dogma" en tu zona G, y ponla boca arriba] Cuando esta unidad se convierte en “Engorge”, si tu retiras 3 o más unidades con el efecto de “Engorge” durante tu turno, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, hasta el final del turno, esta unidad gana 10000 más de poder, y "[AUTO] (VC) [1/Turn]: Al final de la batalla en que esta unidad ataca, si tu retiraste 5 o más unidades con el efecto de esta carta de “Engorge” durante este turno [Stand] esta unidad, y esta unidad gana drive -1 hasta el final del turno.


1 a 2 X “Raging Strength Equipment, Hammer Gewalt”

[AUTO](VC/RC): Engorge (Cuando esta unidad ataca, tu puedes retirar una o más de tus otras rear-guard. Si tu retiras, esta unidad se convierte en "Engorge" hasta el fin del turno)
[AUTO](VC): Cuando esta unidad se convierte en "Engorge", esta unidad gana 3000 más de poder hasta el final del turno. Si tu retiras 2 o más unidades durante este turno por el efecto de la habilidad "Engorge" de esta unidad, escoge una de las rear-guard de tu oponente en la línea de enfrente, y retíralas.





1 a 2 X “Destruction Tyrant, Archraider”

 [AUTO](VC): [Escoge una de tus rear-guard, y retírala] Cuando esta unidad ataca un vanguard, tú puedes pagar el costo. Si lo haces, hasta el final de la batalla, esta unidad gana poder + 5000 y "[AUTO] (VC): Cuando esta unidad ataca y golpea un vanguard, escoge una rear-guard oponente, y retírala.”.








1 X “Destruction Tyrant, Twin Tempest”

[AUTO](VC) Generation Break 2: [Counter Blast (2) & Soul Blast (2) & Escoge 3 de tus rear-guards, y retíralas] Al final de la batalla en que esta unidad ataca un vanguard, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, retira todas las rear-guard de cada jugador.  







Con esta formación de nuestras unidades G, sería una formación para diferentes ocasiones dependiendo de la situación en la que nos encontremos, ya que tenemos a “Destruction Tyrant, Archraider” y a “Raging Strength Equipment, Hammer Gewalt”, que funcionaran como nuestra primera unidad Stride, ya que ambas son unidades con efectos similares que requieren el retirar unidad para ganar poder y retirar unidades de nuestro rival, una de ellas requiere el pegar y la otra no, pero pide el retirar 2 de nuestras unidades, ya que primeramente tenemos a “Destruction Tyrant, Archraider” que sería una opción para usarse cuando sabemos cuándo nuestro rival se va a dejar pegar por nuestra unidad G, pero a la vez cuando tenemos una columna en (RC) con una unidad que también pide el retirar unidades, para así retirar 1 unidad con nuestra unidad G, y otra con nuestra unidad que retira nuestras unidades, para así retirar una columna completa en (RC) y obtener un ataque extra de una de nuestras columnas, y a la vez, no perder unidades. Esto funciona si tenemos el campo lleno con esta formación, pero si a la vez tenemos a solo 2 unidades en el campo, podemos usar a “Raging Strength Equipment, Hammer Gewalt” para retirar las 2 unidades por su efecto, y así retirar la unidad del rival por su efecto y obtener un nuevo ataque de parte de nuestra rear-guard.

Ya vimos a las 2 unidades que podríamos usar como primera Stride, y que nos ayudan  generar diferentes estrategias con forme a la situación en la que nos encontremos, pero ahora también llegan las unidades que usaríamos como segunda Stride, ya que tenemos primeramente a “Destruction Tyrant, Twin Tempest”, que es la unidad de rareza GR que recibió el clan, y que tiene un efecto que puede ser devastador en contra de algunos deck, ya que posee un efecto que puede ser devastador para deck que dependen de sus unidades en (RC) y que tienen dificultad para llenar esos espacios, pero si queremos ir a la total ofensiva en contra de nuestro rival tenemos a “Absolute King, Gluttony Dogma”, que posee uno de los efectos más deseados y odiados del juego, el cual es Stand de vanguard, ya que posee efectos que se van acumulando con forme a las unidades que se retiren, el cual primeramente está el de ganar los 10000 de poder retirando 3 de nuestras unidades, pero si llegamos a retirar 5 de nuestras unidades, podremos realizar un segundo ataque de vanguard y solo perderíamos un drive en el segundo ataque, pero a la vez, no generaríamos muchas pérdidas, ya que hay formas y unidades que nos permiten el llamar las unidades retiradas nuevamente a la (RC).

Ya con eso terminamos con las unidades que conforman nuestra zona G, así que ahora es hora de empezar con nuestras unidades que conformaran el deck, y comenzaremos mostrando las unidades de grado 3:

4 X “Emperor Dragon, Gaiaemperor”

[AUTO](VC/RC): Engorge (Cuando esta unidad ataca, tu puedes retirar una o más de tus otras rear-guard. Si tu retiras, esta unidad se convierte en "Engorge" hasta el fin del turno)
[CONT](VC) Generation Break 2 (Esta habilidad se activa si tienes 2 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Si esta unidad está en “Engorge”, esta unidad gana Poder + 5000/ Critical + 1.
[AUTO](VC): [Counter Blast (1)] Durante tu turno, cuando tu unidad G realiza Stride, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, escoge hasta 2 cartas en tu mano, llámala a separadas (RC), escoge hasta 2 de tus rear-guard, y hasta el final del turno, ellas gana "[AUTO]: Durante tu turno, cuando esta unidad es puesta en tu drop zone desde la (RC), llama esta carta a (RC).”.

4 X “Rage Dragon, Tyrannobrute”

[AUTO](VC/RC): Engorge (Cuando esta unidad ataca, tu puedes retirar una o más de tus otras rear-guard. Si tu retiras, esta unidad se convierte en "Engorge" hasta el fin del turno)
[AUTO](RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Cuando esta unidad está convertida en "Engorged", hasta el final del turno, esta unidad gana 5000 más de por cada unidad retirada durante este turno por el efecto de esta unidad por la habilidad de "Engorge".
[AUTO]: [Counter Blast (1) & Soul Blast (1)] Cuando esta unidad es puesta en (VC), tu puedes pagar el costo. Si lo haces, mira las 5 cartas del tope de tu deck, busca por hasta una carta con la habilidad de "Engore" entre ellas, revela la a tu oponente, ponla en tu mano, y baraja tu deck.

Aquí tenemos a nuestra unidad de grado 3, que cumplirá la función de ser nuestra “Break Stride”, y es su efecto la que nos permite el llamar unidades nuevamente a la (RC) al ser retiradas, y como las unidades son llamadas nuevamente en stand, obtenemos más ataques por parte de nuestra (RC) junto con que no perdemos unidades al retirarlas para activar los efectos de nuestras unidades, a la vez que también cubre el problema de no tener unidades en (RC) ya que primeramente nos permite el llamar unidades desde nuestra mano para así seleccionarlas para su efecto, en cuanto a su efecto “Generation Break 2” no hay mucho que decir, ya que es un clásico efecto de ganar 5000 y critical.

Para nuestra segunda unidad de grado 3, aunque posee un efecto muy poderoso para generar poderosas ofensivas en contra de nuestro rival, es un efecto que no genera mucha ventaja si lo usamos en contra de nuestro rival, aparte de la poderosa ofensiva que genera, ya que ocuparía el retirar un gran número de nuestras propias unidades para generar la poderosa ofensiva deseada.
Con eso terminamos con nuestras unidades de grado 3, así que ahora pasaremos a nuestras unidades de grado 2:


4 X “Blade Dragon, Jigsawsaurus”

[AUTO](RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Counter Blast (1) & Escoge una de tus otras rear-guard, y retírala] Cuando esta unidad ataca un vanguard, si esta unidad es apoyada, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, escoge hasta una rear-guard de tu oponente, retírala, hasta el final del turno, esta unidad gana 5000 más de poder, y "[AUTO] (RC): Cuando esta unidad ataca y golpea un vanguard, añade una carta.".






3 X “Accel Tiger”

[AUTO](RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Cuando esta unidad ataca un vanguard, esta unidad gana 3000 más de poder hasta el final de la batalla.










4 X “Tank Mammoth”

[AUTO]: [Counter Blast (1) & Soul Blast (1)] Durante tu turno, cuando esta unidad es puesta en la drop zone desde (RC), tu puedes pagar el costo. Si lo haces, llama esta unidad a (RC), y hasta el final del turno gana poder + 3000.







En esta formación tenemos a “Blade Dragon, Jigsawsaurus” que es la unidad que es la clásica de atacar al vanguard siendo apoyada, ya que con su efecto, podemos estar retirando unidades del rival, y tener la posibilidad de agregar más cartas a nuestra mano, y con eso tendríamos también a “Tank Mammoth” que es la unidad que tiene la habilidad que permite el ser llamada nuevamente a la (RC) al ser retirada durante nuestro turno, junto con un bono de poder extra que permite el poder atacar al vanguard rival sin la necesidad de una unidad de apoyo, y como puede regresar al campo cuantas veces sea mientras podamos pagar el precio, lo que le da versatilidad a esta unidad. Y como ultima unidad tenemos a “Accel Tiger”, esta unidad es la ya clásica atacante de 12000 de poder, lo  cual ayuda  a atacar al vanguard rival sin la necesidad de una unidad de apoyo, pero también, muchos dirán por que no agregue a:

“Beam Dragon, Apatomaser”

[AUTO](VC/RC): Engorge (Cuando esta unidad ataca, tu puedes retirar una o más de tus otras rear-guard. Si tu retiras, esta unidad se convierte en "Engorge" hasta el fin del turno)
[AUTO] Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Counter Blast (1) & Soul Blast (1)]: Cuando esta unidad es puesta en (RC), si tú tienes un vanguard con "Gaia" en el nombre de la carta, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, hasta el final del turno, esta unidad gana 2000 más de poder, y "[AUTO] (RC): Cuando esta unidad se convierte en "Engorge", añade una carta, y esta unidad gana 5000 más de poder hasta el final del turno.".

La razón de por qué no la agregue, y preferí agregar a  “Accel Tiger” es que aunque esta unidad posee un útil efecto que le da un poder extra, y nos permite el añadir cartas a nuestra mano, lo malo de esta unidad es que hace que los recursos de agoten rápidamente, y eso limita las jugadas que podrías realizar en contra de tu rival, pero si desean agregar esta unidad, les recomendaría el intercambiarla por  “Blade Dragon, Jigsawsaurus”, ya que es la unidad que comparte el efecto muy similar, y así no tendríamos muchas unidades que consumarían rápidamente nuestro recursos.

Ahora llegamos a los grados 1, los cuales estarán conformados por:





2 X “Winged Dragon, Skyptero”

[AUTO](RC): [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad es puesta en tu drop zone desde la (RC), si tú tienes un vanguard “Tachikaze”, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, regresa esta carta a tu mano.










4 X “Freeze Dragon, Freezernics”

[AUTO] Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Durante tu turno, cuando esta unidad es puesta en la drop zone desde la (RC), si tú tienes un vanguard con "Gaia" en el nombre de la carta, Counter Charge (1)/Soul Charge (1), escoge hasta una de tus otras unidades, y gana 2000 más de poder hasta el final del turno.





4 X “Savage Guardian”

[CONT]: Sentinel (Tu solo puedes tener hasta 4 cartas con "[CONT]: Sentinel" en tu deck)
[AUTO]: [Escoge una carta en tu mano, y descarta la] Cundo esta unidad es puesta en (GC) desde tu mano, tu puedes pagar el coto. Si lo haces, escoge uno de tus vanguard que este comenzando un ataque, y la unidad no podrá ser golpeada hasta el final de la batalla. Entonces, si tú tienes una carta llamada “Savage Guardian” en tu drop zone, Counter Charge (1).






4 X “Prism Bird”

[AUTO]: [Escoge una carta de grado 3 en tu mano, y revela la] Cuando esta unidad es puesta en (RC) desde tu mano, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, busca en tu deck por una carta de grado 3 con " Gaia " en el nombre de la carta, revela la a tu oponente, ponla en tu mano, baraja tu deck, escoge una carta en tu mano, y descarta la.
[CONT](Mano): Cuando pagaras el costo de Stride, esta carta gana grado más 2.




Aquí también seguiremos con unidades que se están haciendo clásicas en los deck G, que radica en que la unidad “Sentinel” que nos permite el recuperar valiosos counterblas, y a las unidades de grado 1 que nos ayudan a buscar a nuestra unidad “Break Stride”, y que a la vez, nos ayudan llevar acabo stride.

Pero junto con las ya clásicas unidades, tenemos a las unidades que servirán de apoyo para todas las demás unidades, ya que tenemos a “Freeze Dragon, Freezernics”, esta es el grado 1 que sirve de apoyo para nuestra “Break Stride”, ya que al ser retirada por efecto de nuestras unidades, nos permite el recuperar valiosos counterblas, y dar bonos de poder a nuestras unidades, y como nuestra “Break Stride” le permite el regresar a la (RC) al ser retirado, podemos estar reciclándolo para estar activando su efecto cada turno, y junto con esta unidad tenemos a “Winged Dragon, Skyptero”, la cual podemos regresarla a nuestra mano al ser retirada,  para así tener una unidad que tenga la habilidad de recuperarse, sin la necesidad de nuestra “Break Stride”.

Ahora llegamos a los trigger, y las combinaciones que usaremos es de los 4 heal, 8 critical y 4 draw, o los 4 heal, 6 critical y 6 draw, porque estas combinaciones, pues la razón por la que puse estas 2 diferentes combinaciones es por la funcionalidad y manejo del deck, ya que el deck al requerir campo requiere de mano para llenarlo rápido, es por eso es que pueden usar la combinación equilibrada con los 6 draw y los 6 criticos, pero a la vez, si quieren el deck plenamente ofensivo, pueden hacerlo con los 8 criticos y los 4 draw, y de entre todos los trigger que posee el clan, los que sugeriría el agregar serian a:




“Ancient Dragon, Dinodile”

[ACT](RC): [Pon esta unidad en tu soul] Si tú tienes un vanguard “Tachikaze”, escoge una carta en tu zona de daño, y ponla boca arriba.






“Cannon Fire Dragon, Parasalauncher”

[AUTO](RC): [Pon esta unidad en tu soul] Cuando tu vanguard ataca, si tú tienes un vanguard de grado 3 o mayor con "Gaia" en el nombre de la carta, tú puedes pagar el costo. Si lo haces, añade una carta, escoge uno de tus vanguard, y gana 5000 más de poder hasta el final de la batalla.








“Cannon Fire Dragon, Sledge Ankylo”


[ACT](RC): [Pon esta unidad en tu soul] Escoge hasta una de tus “Tachikaze”, y la unidad gana poder + 3000 hasta el final del turno.







Estos son trigger que pueden ser de utilidad, a la vez que ya son clásicos, ya que incluimos al ya clásico critical trigger de la “Break Stride”, pero lo acompañan 2 trigger que también posee efectos, primeramente esta el draw trigger, con un efecto que puede dar un pequeño bono de poder, algo útil para ejercer una ofensiva más fuerte en contra de nuestro rival, y aunque el bono es pequeño, puede ser decisivo entre ganar o perder, pero el que considero el trigger que será de mayo utilidad es “Ancient Dragon, Dinodile”, que es el segundo critical trigger, con un efecto que nos permite el recuperar valiosos counterblas, pero a la vez el costo de introducirlo al soul, es de utilidad para poder pagar el costo de nuestras unidades como son “Destruction Tyrant, Twin Tempest” y “Tank Mammoth”, es por esa razón que este es el trigger que si deben de procurar el agregar sus 4 copias al deck.

Y para terminar, la unidad con la que condesaremos el juego es:


“Baby Camara”

[AUTO]: Forerunner (Cuando una unidad de el mismo clan es montada sobre esta unidad, tu puedes llamar esta unidad a la (RC))
[AUTO]Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Counter Blast (1)] Durante tu turno, cuando esta unidad es puesta en la drop zone desde (RC), tu puedes pagar el costo. Si lo haces, busca en tu deck por hasta una carta de grado 1, llámala a la (RC), baraja tu deck, y la unidad gana 3000 más de poder hasta el final del turno.



Este es un inicial que ayuda a llenar el campo, ya que tiene la habilidad que nos permite el buscar unidades de grado 1 en nuestro deck al ser retirada, y llamarlas a la (RC), y con ayuda de nuestra “Break Stride”, podemos estar reciclándola para así seguir aprovechando su efecto y llenar más rápidamente los espacios en (RC).

Como se puede apreciar, el deck viene con todo, ya que es un deck que trae mucha versatilidad y estrategias con forme a la situación en la que nos encontremos, a la vez que  podrá realizar múltiples ataques en contra de nuestro rival, gracias a su estrategia de llamar unidades retiradas nuevamente a la (RC), junto con una unidad G que nos permitirá un segundo ataque de vanguard. Lo que no hay que olvidar, es que el deck depende de las unidades en campo, y de cómo estén acomodadas, ya que eso dependerá de las jugadas que podrás realizar con ellas.

Y con esto terminamos el análisis del deck “Tachikaze”, en su forma G, que podremos armar con la salida del  “G Technical Booster 1: The RECKLESS RAMPAGE”, en el análisis incluí en su mayoría cartas del set,  a la vez que agregue algunas de antiguos set que son de gran utilidad, y que aunque pueden ser difíciles de conseguir por su antigüedad, podría valer la pena el conseguirlas por la utilidad que dan el usarlas en el deck.

Si quieren el análisis de alguno deck en especial pueden comentarlo, y con gusto se lo realizaremos.
Así que hasta aquí el análisis y nos vemos en la próxima.

Hasta luego.

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