Es hora seguir con los análisis de los deck que se podrán
armar con la salida de:
“G Technical Booster 1: The RECKLESS RAMPAGE”
Y en esta ocasión estaremos con los “Tachikaze” en su forma
G.
Así que comencemos con el análisis mostrando primeramente las
unidades que conformaran la zona G.
4 X “Absolute
King, Gluttony Dogma”
[AUTO](VC/RC): Engorge (Cuando esta unidad ataca, tu puedes
retirar una o más de tus otras rear-guard. Si tu retiras, esta unidad se
convierte en "Engorge" hasta el fin del turno)
[AUTO](VC) Generation Break 2 (Esta habilidad se activa si
tienes 2 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Escoge
una carta boca abajo llamada "Absolute King, Gluttony Dogma" en tu
zona G, y ponla boca arriba] Cuando esta unidad se convierte en “Engorge”, si
tu retiras 3 o más unidades con el efecto de “Engorge” durante tu turno, tu
puedes pagar el costo. Si lo haces, hasta el final del turno, esta unidad gana
10000 más de poder, y "[AUTO] (VC) [1/Turn]: Al final de la batalla en que
esta unidad ataca, si tu retiraste 5 o más unidades con el efecto de esta carta
de “Engorge” durante este turno [Stand] esta unidad, y esta unidad gana drive
-1 hasta el final del turno.
1 a 2 X “Raging
Strength Equipment, Hammer Gewalt”
[AUTO](VC/RC): Engorge (Cuando esta unidad ataca, tu puedes
retirar una o más de tus otras rear-guard. Si tu retiras, esta unidad se
convierte en "Engorge" hasta el fin del turno)
[AUTO](VC): Cuando esta unidad se convierte en
"Engorge", esta unidad gana 3000 más de poder hasta el final del
turno. Si tu retiras 2 o más unidades durante este turno por el efecto de la
habilidad "Engorge" de esta unidad, escoge una de las rear-guard de
tu oponente en la línea de enfrente, y retíralas.
1 a 2 X
“Destruction Tyrant, Archraider”
[AUTO](VC): [Escoge una de tus
rear-guard, y retírala] Cuando esta unidad ataca un vanguard, tú puedes pagar
el costo. Si lo haces, hasta el final de la batalla, esta unidad gana poder +
5000 y "[AUTO] (VC): Cuando esta unidad ataca y golpea un vanguard, escoge
una rear-guard oponente, y retírala.”.
1 X “Destruction
Tyrant, Twin Tempest”
[AUTO](VC) Generation Break 2: [Counter Blast (2) & Soul
Blast (2) & Escoge 3 de tus rear-guards, y retíralas] Al final de la
batalla en que esta unidad ataca un vanguard, tu puedes pagar el costo. Si lo
haces, retira todas las rear-guard de cada jugador.
Con esta formación de nuestras unidades G, sería una
formación para diferentes ocasiones dependiendo de la situación en la que nos
encontremos, ya que tenemos a “Destruction Tyrant, Archraider” y a “Raging
Strength Equipment, Hammer Gewalt”, que funcionaran como nuestra primera unidad
Stride, ya que ambas son unidades con efectos similares que requieren el
retirar unidad para ganar poder y retirar unidades de nuestro rival, una de
ellas requiere el pegar y la otra no, pero pide el retirar 2 de nuestras
unidades, ya que primeramente tenemos a “Destruction Tyrant, Archraider” que
sería una opción para usarse cuando sabemos cuándo nuestro rival se va a dejar
pegar por nuestra unidad G, pero a la vez cuando tenemos una columna en (RC)
con una unidad que también pide el retirar unidades, para así retirar 1 unidad
con nuestra unidad G, y otra con nuestra unidad que retira nuestras unidades,
para así retirar una columna completa en (RC) y obtener un ataque extra de una
de nuestras columnas, y a la vez, no perder unidades. Esto funciona si tenemos
el campo lleno con esta formación, pero si a la vez tenemos a solo 2 unidades
en el campo, podemos usar a “Raging Strength Equipment, Hammer Gewalt” para
retirar las 2 unidades por su efecto, y así retirar la unidad del rival por su
efecto y obtener un nuevo ataque de parte de nuestra rear-guard.
Ya vimos a las 2 unidades que podríamos usar como primera
Stride, y que nos ayudan generar
diferentes estrategias con forme a la situación en la que nos encontremos, pero
ahora también llegan las unidades que usaríamos como segunda Stride, ya que tenemos
primeramente a “Destruction Tyrant, Twin Tempest”, que es la unidad de rareza
GR que recibió el clan, y que tiene un efecto que puede ser devastador en
contra de algunos deck, ya que posee un efecto que puede ser devastador para
deck que dependen de sus unidades en (RC) y que tienen dificultad para llenar
esos espacios, pero si queremos ir a la total ofensiva en contra de nuestro
rival tenemos a “Absolute King, Gluttony Dogma”, que posee uno de los efectos
más deseados y odiados del juego, el cual es Stand de vanguard, ya que posee
efectos que se van acumulando con forme a las unidades que se retiren, el cual
primeramente está el de ganar los 10000 de poder retirando 3 de nuestras
unidades, pero si llegamos a retirar 5 de nuestras unidades, podremos realizar
un segundo ataque de vanguard y solo perderíamos un drive en el segundo ataque,
pero a la vez, no generaríamos muchas pérdidas, ya que hay formas y unidades
que nos permiten el llamar las unidades retiradas nuevamente a la (RC).
Ya con eso terminamos con las unidades que conforman nuestra
zona G, así que ahora es hora de empezar con nuestras unidades que conformaran
el deck, y comenzaremos mostrando las unidades de grado 3:
4 X “Emperor Dragon, Gaiaemperor”
[AUTO](VC/RC): Engorge (Cuando esta unidad ataca, tu puedes
retirar una o más de tus otras rear-guard. Si tu retiras, esta unidad se
convierte en "Engorge" hasta el fin del turno)
[CONT](VC) Generation Break 2
(Esta habilidad se activa si tienes 2 o más unidades G boca arriba en total en
(VC) o la zona G): Si esta unidad está en “Engorge”, esta unidad gana Poder +
5000/ Critical + 1.
[AUTO](VC): [Counter Blast (1)] Durante tu turno, cuando tu
unidad G realiza Stride, tu puedes pagar el costo. Si lo haces, escoge hasta 2
cartas en tu mano, llámala a separadas (RC), escoge hasta 2 de tus rear-guard,
y hasta el final del turno, ellas gana "[AUTO]: Durante tu turno, cuando
esta unidad es puesta en tu drop zone desde la (RC), llama esta carta a (RC).”.
4 X “Rage Dragon, Tyrannobrute”
[AUTO](VC/RC): Engorge (Cuando esta unidad ataca, tu puedes
retirar una o más de tus otras rear-guard. Si tu retiras, esta unidad se
convierte en "Engorge" hasta el fin del turno)
[AUTO](RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si
tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Cuando
esta unidad está convertida en "Engorged", hasta el final del turno,
esta unidad gana 5000 más de por cada unidad retirada durante este turno por el
efecto de esta unidad por la habilidad de "Engorge".
[AUTO]: [Counter Blast (1) & Soul Blast (1)] Cuando esta
unidad es puesta en (VC), tu puedes pagar el costo. Si lo haces, mira las 5
cartas del tope de tu deck, busca por hasta una carta con la habilidad de
"Engore" entre ellas, revela la a tu oponente, ponla en tu mano, y
baraja tu deck.
Aquí tenemos a nuestra unidad de grado 3, que cumplirá la
función de ser nuestra “Break Stride”, y es su efecto la que nos permite el
llamar unidades nuevamente a la (RC) al ser retiradas, y como las unidades son
llamadas nuevamente en stand, obtenemos más ataques por parte de nuestra (RC)
junto con que no perdemos unidades al retirarlas para activar los efectos de
nuestras unidades, a la vez que también cubre el problema de no tener unidades
en (RC) ya que primeramente nos permite el llamar unidades desde nuestra mano
para así seleccionarlas para su efecto, en cuanto a su efecto “Generation Break
2” no hay mucho que decir, ya que es un clásico efecto de ganar 5000 y
critical.
Para nuestra segunda unidad de grado 3, aunque posee un efecto
muy poderoso para generar poderosas ofensivas en contra de nuestro rival, es un
efecto que no genera mucha ventaja si lo usamos en contra de nuestro rival,
aparte de la poderosa ofensiva que genera, ya que ocuparía el retirar un gran
número de nuestras propias unidades para generar la poderosa ofensiva deseada.
Con eso terminamos con nuestras unidades de grado 3, así que
ahora pasaremos a nuestras unidades de grado 2:
4 X “Blade Dragon, Jigsawsaurus”
[AUTO](RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si
tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Counter
Blast (1) & Escoge una de tus otras rear-guard, y retírala] Cuando esta
unidad ataca un vanguard, si esta unidad es apoyada, tu puedes pagar el costo.
Si lo haces, escoge hasta una rear-guard de tu oponente, retírala, hasta el
final del turno, esta unidad gana 5000 más de poder, y "[AUTO] (RC):
Cuando esta unidad ataca y golpea un vanguard, añade una carta.".
3 X “Accel Tiger”
[AUTO](RC) Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si
tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Cuando
esta unidad ataca un vanguard, esta unidad gana 3000 más de poder hasta el
final de la batalla.
4 X “Tank Mammoth”
[AUTO]: [Counter Blast (1) & Soul Blast (1)] Durante tu
turno, cuando esta unidad es puesta en la drop zone desde (RC), tu puedes pagar
el costo. Si lo haces, llama esta unidad a (RC), y hasta el final del turno
gana poder + 3000.
En esta formación tenemos a “Blade Dragon, Jigsawsaurus” que
es la unidad que es la clásica de atacar al vanguard siendo apoyada, ya que con
su efecto, podemos estar retirando unidades del rival, y tener la posibilidad
de agregar más cartas a nuestra mano, y con eso tendríamos también a “Tank
Mammoth” que es la unidad que tiene la habilidad que permite el ser llamada
nuevamente a la (RC) al ser retirada durante nuestro turno, junto con un bono
de poder extra que permite el poder atacar al vanguard rival sin la necesidad
de una unidad de apoyo, y como puede regresar al campo cuantas veces sea
mientras podamos pagar el precio, lo que le da versatilidad a esta unidad. Y
como ultima unidad tenemos a “Accel Tiger”, esta unidad es la ya clásica
atacante de 12000 de poder, lo cual
ayuda a atacar al vanguard rival sin la
necesidad de una unidad de apoyo, pero también, muchos dirán por que no agregue
a:
“Beam Dragon, Apatomaser”
[AUTO](VC/RC): Engorge (Cuando esta unidad ataca, tu puedes
retirar una o más de tus otras rear-guard. Si tu retiras, esta unidad se
convierte en "Engorge" hasta el fin del turno)
[AUTO] Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si
tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Counter
Blast (1) & Soul Blast (1)]: Cuando esta unidad es puesta en (RC), si tú tienes
un vanguard con "Gaia" en el nombre de la carta, tu puedes pagar el
costo. Si lo haces, hasta el final del turno, esta unidad gana 2000 más de
poder, y "[AUTO] (RC): Cuando esta unidad se convierte en
"Engorge", añade una carta, y esta unidad gana 5000 más de poder
hasta el final del turno.".
La razón de por qué no la agregue, y preferí agregar a “Accel Tiger” es que aunque esta unidad posee
un útil efecto que le da un poder extra, y nos permite el añadir cartas a
nuestra mano, lo malo de esta unidad es que hace que los recursos de agoten
rápidamente, y eso limita las jugadas que podrías realizar en contra de tu
rival, pero si desean agregar esta unidad, les recomendaría el intercambiarla
por “Blade Dragon, Jigsawsaurus”, ya que
es la unidad que comparte el efecto muy similar, y así no tendríamos muchas
unidades que consumarían rápidamente nuestro recursos.
Ahora llegamos a los grados 1, los cuales estarán
conformados por:
2 X “Winged Dragon, Skyptero”
[AUTO](RC): [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad es puesta
en tu drop zone desde la (RC), si tú tienes un vanguard “Tachikaze”, tu puedes
pagar el costo. Si lo haces, regresa esta carta a tu mano.
4 X “Freeze Dragon, Freezernics”
[AUTO] Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si
tienes 1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): Durante tu
turno, cuando esta unidad es puesta en la drop zone desde la (RC), si tú tienes
un vanguard con "Gaia" en el nombre de la carta, Counter Charge
(1)/Soul Charge (1), escoge hasta una de tus otras unidades, y gana 2000 más de
poder hasta el final del turno.
4 X “Savage Guardian”
[CONT]: Sentinel (Tu solo puedes tener hasta 4 cartas con
"[CONT]: Sentinel" en tu deck)
[AUTO]: [Escoge una carta en tu mano, y descarta la] Cundo
esta unidad es puesta en (GC) desde tu mano, tu puedes pagar el coto. Si lo
haces, escoge uno de tus vanguard que este comenzando un ataque, y la unidad no
podrá ser golpeada hasta el final de la batalla. Entonces, si tú tienes una
carta llamada “Savage Guardian” en tu drop zone, Counter Charge (1).
4 X “Prism Bird”
[AUTO]: [Escoge una carta de grado 3 en tu mano, y revela
la] Cuando esta unidad es puesta en (RC) desde tu mano, tu puedes pagar el
costo. Si lo haces, busca en tu deck por una carta de grado 3 con " Gaia
" en el nombre de la carta, revela la a tu oponente, ponla en tu mano,
baraja tu deck, escoge una carta en tu mano, y descarta la.
[CONT](Mano): Cuando pagaras el costo de Stride, esta carta
gana grado más 2.
Aquí también seguiremos con unidades que se están haciendo
clásicas en los deck G, que radica en que la unidad “Sentinel” que nos permite
el recuperar valiosos counterblas, y a las unidades de grado 1 que nos ayudan a
buscar a nuestra unidad “Break Stride”, y que a la vez, nos ayudan llevar acabo
stride.
Pero junto con las ya clásicas unidades, tenemos a las
unidades que servirán de apoyo para todas las demás unidades, ya que tenemos a
“Freeze Dragon, Freezernics”, esta es el grado 1 que sirve de apoyo para
nuestra “Break Stride”, ya que al ser retirada por efecto de nuestras unidades,
nos permite el recuperar valiosos counterblas, y dar bonos de poder a nuestras
unidades, y como nuestra “Break Stride” le permite el regresar a la (RC) al ser
retirado, podemos estar reciclándolo para estar activando su efecto cada turno,
y junto con esta unidad tenemos a “Winged Dragon, Skyptero”, la cual podemos
regresarla a nuestra mano al ser retirada,
para así tener una unidad que tenga la habilidad de recuperarse, sin la
necesidad de nuestra “Break Stride”.
Ahora llegamos a los trigger, y las combinaciones que
usaremos es de los 4 heal, 8 critical y 4 draw, o los 4 heal, 6 critical y 6
draw, porque estas combinaciones, pues la razón por la que puse estas 2
diferentes combinaciones es por la funcionalidad y manejo del deck, ya que el
deck al requerir campo requiere de mano para llenarlo rápido, es por eso es que
pueden usar la combinación equilibrada con los 6 draw y los 6 criticos, pero a
la vez, si quieren el deck plenamente ofensivo, pueden hacerlo con los 8
criticos y los 4 draw, y de entre todos los trigger que posee el clan, los que sugeriría el agregar serian a:
“Ancient Dragon, Dinodile”
[ACT](RC): [Pon esta unidad en tu soul] Si tú tienes un
vanguard “Tachikaze”, escoge una carta en tu zona de daño, y ponla boca arriba.
“Cannon Fire Dragon, Parasalauncher”
[AUTO](RC): [Pon esta unidad en tu soul] Cuando tu vanguard
ataca, si tú tienes un vanguard de grado 3 o mayor con "Gaia" en el
nombre de la carta, tú puedes pagar el costo. Si lo haces, añade una carta,
escoge uno de tus vanguard, y gana 5000 más de poder hasta el final de la
batalla.
“Cannon
Fire Dragon, Sledge Ankylo”
[ACT](RC): [Pon esta unidad en tu soul] Escoge hasta una de
tus “Tachikaze”, y la unidad gana poder + 3000 hasta el final del turno.
Estos son trigger que pueden ser de utilidad, a la vez que
ya son clásicos, ya que incluimos al ya clásico critical trigger de la “Break
Stride”, pero lo acompañan 2 trigger que también posee efectos, primeramente
esta el draw trigger, con un efecto que puede dar un pequeño bono de poder,
algo útil para ejercer una ofensiva más fuerte en contra de nuestro rival, y
aunque el bono es pequeño, puede ser decisivo entre ganar o perder, pero el que
considero el trigger que será de mayo utilidad es “Ancient Dragon, Dinodile”,
que es el segundo critical trigger, con un efecto que nos permite el recuperar
valiosos counterblas, pero a la vez el costo de introducirlo al soul, es de
utilidad para poder pagar el costo de nuestras unidades como son “Destruction
Tyrant, Twin Tempest” y “Tank Mammoth”, es por esa razón que este es el trigger
que si deben de procurar el agregar sus 4 copias al deck.
Y para terminar, la unidad con la que condesaremos el juego
es:
“Baby Camara”
[AUTO]: Forerunner (Cuando una unidad de el mismo clan es
montada sobre esta unidad, tu puedes llamar esta unidad a la (RC))
[AUTO]Generation Break 1 (Esta habilidad se activa si tienes
1 o más unidades G boca arriba en total en (VC) o la zona G): [Counter Blast
(1)] Durante tu turno, cuando esta unidad es puesta en la drop zone desde (RC),
tu puedes pagar el costo. Si lo haces, busca en tu deck por hasta una carta de
grado 1, llámala a la (RC), baraja tu deck, y la unidad gana 3000 más de poder
hasta el final del turno.
Este es un inicial que ayuda a llenar el campo, ya que tiene
la habilidad que nos permite el buscar unidades de grado 1 en nuestro deck al
ser retirada, y llamarlas a la (RC), y con ayuda de nuestra “Break Stride”,
podemos estar reciclándola para así seguir aprovechando su efecto y llenar más
rápidamente los espacios en (RC).
Como se puede apreciar, el deck viene con todo, ya que es un
deck que trae mucha versatilidad y estrategias con forme a la situación en la
que nos encontremos, a la vez que podrá
realizar múltiples ataques en contra de nuestro rival, gracias a su estrategia
de llamar unidades retiradas nuevamente a la (RC), junto con una unidad G que
nos permitirá un segundo ataque de vanguard. Lo que no hay que olvidar, es que
el deck depende de las unidades en campo, y de cómo estén acomodadas, ya que
eso dependerá de las jugadas que podrás realizar con ellas.
Y con esto terminamos el análisis del deck “Tachikaze”, en
su forma G, que podremos armar con la salida del “G Technical Booster 1: The RECKLESS RAMPAGE”,
en el análisis incluí en su mayoría cartas del set, a la vez que agregue algunas de antiguos set
que son de gran utilidad, y que aunque pueden ser difíciles de conseguir por su
antigüedad, podría valer la pena el conseguirlas por la utilidad que dan el
usarlas en el deck.
Si quieren el análisis de alguno deck en especial pueden
comentarlo, y con gusto se lo realizaremos.
Así que hasta aquí el análisis y nos vemos en la próxima.
Hasta luego.
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